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F.D. Mulhouse

PRÉSENTATION DE LA LISTE FD-REGLES

BUT :

Le but de la liste FD-Règles a été de réécrire les règles de Formule Dé pour la compétition (de haut niveau ?!) et pour les débutants.

Ce document est mis à la libre disposition des organisateurs de tournoi.

RÈGLES :

La base de travail, dans un premier temps, a été de reprendre les règles de base et avancées d'EUROGAMES plus les règles des MASTERS organisés par les auteurs du jeu.

Au MASTERS 99 et 2000, un conseil des sages (5 "vieux" pilotes de 5 championnats cotés) avait tenté d'éclaircir certains points de règles.

Là, le point de vue a été de prendre les règles qui ne modifiaient pas les principes de base comme la prise d'un tour de circuit.

Pour les autres, elles seront intégrées suivant la décision de Laurent Lavaur. Mais pour information elles sont indiquées entre crochets dans la première version comme la règle de la météo variable. Nous avons mis entre crochets certains points délicats entre crochets en attente d'une confirmation de Laurent Lavaur. Lorsque vous trouvez deux variantes de règles dont une entre crochets, c'est une tentative d'éclaircissement ou de simplification suite à une remarques inscrite en annexe 4 mais c'est toujours la première règle, sans crochets, qui est appliquée actuellement.

Une annexe 3 est prévue pour indiquer les évolutions des règles au fil du temps.

Une annexe 4 a été créée pour indiquer les points perfectibles des règles à faire évoluer dans le temps.

Car notre but principal n'est pas de rajouter de nouvelles règles mais d'éclaircir les règles actuelles.

Et si vous trouvez des modifications entre ces règles et les règles originales, c'est que nous avons éclairci un litige dans le sens où les règles sont pratiquées actuellement. Ceci pour pouvoir intégrer plus facilement dans notre communauté de nouveaux joueurs qui ne connaissent pas nos us et coutumes sur la pratique des règles.

D'autres annexes devront apparaître avec le temps pour intégrer des règles optionnelles comme les courses sur ovales ou les règles de championnat mais ne se sera qu'un travail secondaire de la liste.

 

FONCTIONNEMENT :

Chaque semaine, pendant sept mois, la liste proposait un nouveau chapitre avec un petit laïus sur les modifications réalisées suite aux remarques faites par ses membres avec possibilités de faire le point de temps en temps.

Même si tu ne fais pas partie de la liste, tes remarques ou des suggestions sont les bienvenues. Tu nous les envoies à Alain David ou à Jean-Marie Zuffellato. Seuls Alain et Jean-Marie sommes habilités à envoyer des messages sur la liste.

Alain David

E-mail : david.alain@wanadoo.fr

ICQ : 19846363

Jean-Marie Zuffellato

E-mail : zuff@online.fr

ICQ : 9732196

Ont participés à la rédaction de ce livret :

David "Buzz l'éclair" Bédènes, F Boyé, Emmanuel "Manu Prostela" Cellier, Hervé "Sam Hu" Caplane, Guy Delauniere, Alain "C'est quoi ton pseudo aujourd'hui ?" David, Dominique "Domos" Dufresne, Pierryck Dupont, Gérard "Gerhard Berger" Fayolle, Guillaume Gallais, Jean-Philippe "Manowar" Hatsch, HMGilles, Joël "Vicash Torasic", Stéphane Lafrance, Jean-Pierre "Plate Bande" Rideau, Siritz, Jean-Marie "Au pied de la lettre" Zuffellato.

 Avec la participation exceptionnelle (entre parenthèses) de Jérôme "Pete Stop" Ganiot.

Nous remercions aussi le travail de l'ACFD et du conseil des sages pour les diverses améliorations qu'ils ont apportées aux règles de Formule Dé.

INTRODUCTION DU LIVRET

Le but de ce livret est de dissiper les éventuels doutes qui pourraient encore subsister sur certains points de règle et de préciser quelques détails du jeu dans le cadre d’un tournoi.

Pour cela, vous trouverez les différentes règles (bases, avancées et MASTERS) réorganisées d’une façon plus utile pour le pilote chevronné de FD que vous êtes.

Ce livret sera réactualisé chaque année, pour les MASTERS. Les chapitres modifiés pour l’année en cours seront indiqués par un drapeau à damier et les modifications seront soulignées. Vous trouverez dans l’index 3, les modifications effectuées au fil des ans.

Nous espérons qu’il vous sera utile.

 PRÉAMBULE - DÉFINITIONS

0-0-1 - Tour de circuit : faire un tour de circuit, c’est faire parcourir à sa voiture l'ensemble du tracé d'un circuit une fois. Une course de Formule Dé comporte 3 tours de circuits.

0-0-2 – Tour de jeu : un tour de jeu commence lorsque le joueur en tête de la course commence son coup et se termine juste avant qu’il ne commence son coup suivant (attention, le joueur en tête de la course peut avoir changé entre temps). Notons qu’un pilote peut exceptionnellement ne pas jouer ou jouer deux fois pendant un tour de jeu, mais uniquement lorsqu’un pilote se fait prendre un tour de circuit (cf 6-2-6)

0-0-3 – Coup : le coup d’un joueur est l’ensemble des actions qu’un joueur doit accomplir ou faire accomplir avant que le suivant ne joue. Cela comprend bien sûr l’avancée de sa voiture, mais pas seulement (cf 6-3).

0-0-4PdV : c’est un Point de Vie. Il existe 6 types de PdV dans la configuration d’une FD : PdV de Pneus, PdV de Freins, PdV de Consommation, PdV de Moteurs, PdV de Carrosserie et les PdV de Tenue de Route.

0-0-5 - Dé Noir : c'est le dé à 20 faces numérotées de 1 à 20 qui permet de tirer les évènements autres que les jets de vitesses. Il est noir dans la boîte de base, d'où son appellation. NB : il est possible de jouer avec un dé à 20 faces numérotées de 1 à 20 d'une autre couleur !

1- LES ESSAIS CHRONOMÈTRES

1-0 Organisation des essais chronométrés

1-0-1 - Pour déterminer les positions sur la grille de départ, chaque pilote effectuera un nombre de séance(s) d'essais prédéfini par l'organisation (deux pour les MASTERS). Une séance d'essai consiste à faire un tour de circuit chronométré. Durant les essais, les règles de déplacement et de code de conduite sont appliquées normalement (ex : Impossibilité de rétrograder de 6° en 1° vitesse, cf .6-1-2) mais les PdV ne sont pas pris en compte. Seules les sorties de virage (cf 10) donnent lieu à des pénalités comptabilisées en lancers de dé.

1-0-2 - Lors de l'inscription de chaque journée, les commissaires désignés par l'organisation se verront remettre un chronomètre et une enveloppe contenant les fiches des séances d'essais sur lesquelles ils inscriront les temps des pilotes qu'ils superviseront à leur table. Il est recommandé au commissaire de chaque table de choisir deux adjoints de championnats différents pour l'aider dans sa tâche. L'un note les dés, tandis que l'autre suit avec le commissaire le déroulement de la séance sur la piste.

1-0-3 - Avant chaque séance d'essais, la météo sera tirée au dé noir. Elle déterminera les même conditions atmosphériques pour toutes les tables de jeu. (voir 3-1 pour la lecture du tirage)

1-0-4 Nota : Des tables devront être réservées pour les pilotes courant régulièrement sous la minute. Des commissaires chevronnés (capable de performances similaires aux joueurs en piste) avec des yeux de lynx en assureront le bon déroulement.

1-1 Procédure pour un tour de qualification

1-1-1 - Au départ de l'essai, le commissaire principal prend en main les six dés de vitesse et les lance d'un seul mouvement sur le plateau. Il replace le dé de 1ère sur le '1'. Avant de démarrer sa séance, le pilote peut déplacer les dés sur le plateau mais ne doit pas modifier la face de chaque dé. Le chronomètre ou compteur de table est posé aussi sur la table.

1-1-2 - Le tableau de bord avec le levier positionné sur la première vitesse devront être les seuls autres objets autorisés à être sur la table pour le joueur (tout le matériel d'essais peut être personnel ou fourni par l'organisateur du moment qu'il respect les normes cf.21).

1-1-3 - La voiture est posée sur la première case centrale entière avant la ligne de départ.

Exemple de placement de voiture sur la ligne de départ :

1-1-4S'il pleut, l'arbitre principal rappelle en début de séance qu'en pneus pluie la voiture glisse d'une case par arrêt dans un virage.

1-1-5 - Le joueur ne doit utiliser qu'une seule main (et aucune autre partie de son corps !) pour effectuer sa séance d'essais. Une séance d'essais commence à l'enclenchement et se fint à l'arrêt du chronomètre (ou compteur de table) et font donc parties intégrantes de la séance d'essais.

1-1-6 - Pour chaque coup,les mouvements suivants doivent être faits dans cet ordre :

- déplacements du levier de vitesse (si nécessaire),

- jet du dé correspondant,

- déplacement de la voiture.

1-1-7 - Une fois la ligne d'arrivée passée le pilote arrêtera lui-même le chronomètre (ou compteur de table).

1-1-8 - A la fin de la séance d'essais d'un pilote, les spectateurs donnent leur avis et le commissaire principal tranche en cas de litige.

1-1-9 - Le commissaire adjoint chargé de la notation des dés comptabilise ensuite le nombre de lancers de dés effectués pour couvrir le tour de circuit.

1-1-10 - Pour chaque erreur de déplacement de la voiture constatée par le commissaire ou ses adjoints, pendant le tour de qualification, le pilote subira une pénalité d'un jet plus le nombre de case d'écart entre le coup joué et le coup jouable le plus proche (sauf cas particulier, cf 1.2).

Pour chaque case de sortie de virage, le pilote subira les pénalités indiquées sur les tableaux des bonus et des pénalités.

1-1-11 - Chaque minute pleine écoulée durant l'essai équivaut à un jet de dé supplémentaire.

1-2 Erreurs particulières

1-2-1 Erreurs non pénalisantes

1-2-1-1 - En cas de différence entre le levier du pilote et le dé qu'il joue, les commissaires doivent annoncer 'levier' pour lui faire rejouer le coup dans sa totalité (choix de la vitesse avec le levier puis lancer du dé). Cela n'entraîne pas d'autre pénalité que la perte de temps.

1-2-1-2 – En cas de litige sur le positionnement de la voiture (voiture sur deux ou plusieurs cases), le commissaire adjoint chargé de la visualisation fait un signe, convenu à l’avance, au commissaire principal. Si le commissaire principal considère le placement litigieux, il annonce 'voiture' et le joueur doit repositionner correctement sa voiture. Si le pilote a déjà jeté son dé pour le coup suivant, il replace sa voiture et rejette son dé. S'il a déjà bougé sa voiture pour le coup suivant, le commissaire ne doit plus intervenir, il aurait du le faire avant.

1-2-1-3 – Si un joueur utilise la main qui n'a pas enclenché le chronomètre ou toute autre partie de son corps, l'arbitre doit lui annoncer "Main" et le pilote doit replacer les choses telles qu'elles étaient avant son mouvement interdit puis continuer sa séance.

1-2-1-4 – Si le pilote passe de la 6ème à la 1ére vitesse. Un commissaire doit immédiatement avertir le joueur en annonçant 'vitesse interdite' qui le ferait afin qu'il modifie son choix.

1-2-2 - Une erreur n'est pas signalée pendant la séance. Les commissaires ne sont pas censés parler en cours de séance, sauf pour signaler une erreur non pénalisante, bien sûr !

1-2-3 - Pénalisation d'une erreur de placement en sortie de virage : 2 jets de pénalité + la sortie oubliée ou 2 jets de pénalité + la sortie effectuée, au pire pour le joueur.

1-2-4 - Pénalisation d'une erreur de placement en entrée de virage (entrée impossible) : l'erreur comptabilisée est calculée suivant le barème défini point au 1-1-3 + le coup qui aurait été nécessaire pour entrer.

1-2-5 - Pénalisation d'un passage de ligne alors que le déplacement est trop court : l'erreur comptabilisée est calculée suivant le barème défini au point 1-1-3 + le coup qui aurait été nécessaire pour passer la ligne. Il n'y a pas de pénalité de chrono…

1-2-6 Attention : Dans le cas d'un virage à deux arrêts, si le pilote ne marque aucun arrêt, son essai est terminé. Il sera automatiquement classé dernier pour cette séance d'essais. Pour un virage à 3 arrêts, s'il ne marque aucun ou seulement un arrêt, même sanction.

1-3 Gestion technique

1-3-1 - Le commissaire inscrira le " temps absolu " sur la fiche individuelle du pilote qui ira la remettre au PC pour qu'elle y soit enregistrée. Il inscrira aussi le nom du pilote et/ou son numéro d'inscription et le " temps absolu " sur la feuille de table qui servira de vérification le cas échéant.

1-3-2 - La répartition des tables se fera suivant le classement général des séances d'essais. Du temps absolu le plus petit jusqu'au plus gros.

Si plusieurs pilotes ont effectué le même nombre de lancers de dé, c'est le temps réel réalisé qui les départage. En cas d'égalité parfaite au nombre de jets et au temps, les pilotes seront classés dans l'ordre où ils auront réalisé cette performance.

1-4 Exemples 

1-4-1 - Un pilote a réalisé son essai en 18 jets de dés avec un chrono de1' 15'' 56 en étant sorti de 2 cases dans un virage avec des pneus tendres plus une erreur de placement de 5 cases dans une ligne droite.

Aux 18 jets de dés, on ajoute 1 jet de dé correspondant à la minute écoulée de son chrono plus 4 jets de pénalité dus aux 2 cases de sortie ( 2*2 pour les pneus tendres) plus 6 autre jets pour l’erreur de placement (cf 1-1-9). Le total de jets de dés est donc 29.

Donc, son " temps absolu " de la séance est de 29 lancers de dé en 1'15''56.

1-4-2 - Un pilote a réalisé son essai en 16 jets de dés avec un chrono de1'59''56 en étant sorti de 2 cases dans un virage avec des pneus pluie alors qu’il devait sortir de 3 cases.

Aux 16 jets de dés, on ajoute 1 jet de dé correspondant à la minute écoulée de son chrono plus 3 jets de pénalité dus aux 3(2 effectuées+1 oubliée) cases de sortie (3*1 pour les pneus pluie sous la pluie) plus 2 autre jets pour l’erreur (cf 1-2-3). Le total de jets de dés est donc 22.

Donc, son " temps absolu " de la séance est de 22 lancers de dé en 1'59''56.

1-4-3 - Un pilote a réalisé son essai en 17 jets de dés avec un chrono de 2'00''00 en étant entrer dans un virage alors qu’il devait s’arrêter de 2 cases devant ce virage avec des pneus tendres.

Aux 17 jets de dés, on ajoute 2 jets de dé correspondant aux minutes écoulées de son chrono plus 4 jets de pénalité dus à l’erreur (cf 1-2-4). Le total de jets de dés est donc 23.

Donc, son " temps absolu " de la séance est de 23 lancers de dé en 2'00''00.

2- LA COURSE

2-0-1 - Une fois tous les joueurs répartis sur les tables et après avoir mis en place la grille de départ, on tire la météo. S’il fait soleil ou pluie les conditions seront les mêmes pour toutes les tables. S’il fait variable, l’évolution de la météo sera dépendante du déroulement de chacune des courses à chaque table.

2-0-2 - Un commissaire est désigné sur chaque table comme relais de l’organisation auprès des joueurs de la table.

2-0-3La course se déroule sur 3 tours de circuit. Le commissaire se chargera de noter sur la feuille de course, les noms des pilotes sur la grille de départ de sa table, les causes des abandons pendant la course et l’ordre d’arrivée. Il remettra cette feuille au PC au terme de la course.

3- LA MÉTÉO

3-0-1 - La météo, ou conditions atmosphériques, est redéfinie avant chaque séance d’essais et avant la course. Elle permet aux joueurs de déterminer ainsi le choix des pneumatiques pour les essais et l’ensemble de la configuration de la voiture pour la course. Un barème météorologique de 1 à 20 est inscrit sur chaque circuit. Après avoir lancé le dé noir, il suffit de s’y référer pour connaître l’évolution du climat. La météo est différente pour chacun des circuits. Il existe 3 types de conditions atmosphériques :

                      PLUIE                              VARIABLE                   SOLEIL

                        

3-1 Les essais

3-1-1 - Le chiffre du dé noir est comparé avec le barème indiqué sur le plateau. Si le climat est :

3-1-2 SOLEIL : Il fait beau pendant toute la durée des essais. La piste est donc sèche

3-1-3 PLUIE : Il pleut pendant toute la durée des essais. La piste est donc mouillée.

3-1-4 VARIABLE : Le ciel est couvert de nuages mais il ne pleut pas pendant toute la durée des essais. La piste est donc sèche.

3-1-5 - Ce résultat s’applique sur toutes les tables.

3-2 La course

3-2-1 - Le pilote en « pole position absolue » est chargé de pour définir la météo de la course. Il lance le dé noir et compare le chiffre sorti au barème indiqué sur le plateau. Si le climat est :

3-2-2 SOLEIL : Il fait beau pendant toute la durée de la course sur toutes les tables. La piste est donc sèche pour toute la durée de la course.

3-2-3 PLUIE : Il pleut pendant toute la durée de la course sur toutes les tables. La piste est donc mouillée pour toute la durée de la course.

3-2-4 VARIABLE : Au départ de la course, la météo est Variable et la piste est sècheSOLEIL. Le ciel est couvert de nuages mais il ne pleut pas. Cependant., l’évolution de la météo sera dépendante du déroulement de chacune des courses à chaque table. Elle évoluera, lorsqu’un pilote obtient le chiffre 20 en 5ème ou le chiffre 30 en 6ème, il devra lancer le dé noir pour connaître l’évolution du climat de l’état de la piste en se reportant au barème inscrit sur le plateau.

3-2-5 – Le test Météo est fait à la fin du tour du joueur [Master 1999 : à la fin du tour de jeu].

3-2-6 - Le schéma ci-dessous résume les évolutions possibles de la météo :

1) Si elle évolue au soleil, c’est un SOLEIL TEMPORAIRE jusqu’au prochain tirage. La piste reste ou devient sèche.

2) Si elle évolue à la pluie, c’est une PLUIE TEMPORAIRE jusqu’au prochain tirage. La piste reste ou devient mouillée.

3) Si la météo redevient variable, la piste reste ou devient sèche la piste reste dans le même état que précédemmentil refait beau jusqu’au prochain tirage. [Master 1999 : la piste reste dans le même état que précédemmentqui est acceptée aujourd’hui en Opens, il me semble logique de l’intégrer].

4) Si le soleil ou la pluie sortent deux fois de suite, la météo l’état de la piste est fixée définitivement pour tout le reste de la course.

5) En cas de tirage de pluie alors que la piste et sèche, la piste devient mouillée Si un soleil temporaire évolue à la pluie, c’est une PLUIE TEMPORAIRE et vice versa.

4- CHOIX DU STAND ET PDV DISPONIBLES

4-0-1 - Avant que tous les joueurs de la table ont de configurerés leur sa voiture, chaque joueur choisit son standon passe à la phase du choix des stands.

Le pilote arrivé placé en poôle position choisit en premier la place de son stand en y inscrivant son n° de pilote, fournit par l’organisation, et ainsi de suite jusqu’au dernier sur la grille de départ.

4-0-2 - CPour les compétitions, chaque pilote ne dispose que d’une seule case-stand et de 2 PdV disponibles à son stand.

5- CONFIGURATION DE LA FD

5-0-1 - Durant une course, une voiture est sollicitée sur 6 parties principales (PNEUS, FREINS, CONSOMMATION, CARROSSERIE MOTEUR, et TENUE DE ROUTE) auxquelles sont attribuées un certain nombre de Points de Vies (PdV). Ces PdV permettent de contrôler 8 événements pouvant survenir lors de la course : SORTIE DE ROUTE, FREINAGE, BLOCAGE, SUR-REGIME, ACCROCHAGE, CASSE MOTEUR, TENUE DE ROUTE et MURET. Chaque pilote gère ses points à sa guise suivant sa propre stratégie de course. Il les utilisera en fonction de ses prises de risque et à l'occasion des événements qu'il vivra. Chaque point de vie perdu doit être rayé sur la feuille de course.

5-0-2 - Vous disposez de 20 PdV pour la course plus 2 PdV dans votre stand. Vous les répartissez sur les 6 éléments de la voiture comme vous l'entendez. Les configurations doivent être faites au stylo bille ou au feutre, pas au crayon de papier.

5-1 Rappel des pénalités

5-1-1 - Vous êtes éliminé quand vous rayez le dernier PdV carrosserie, moteur, tenue de route de votre configuration.

5-1-2 - Vous ne pouvez plus freiner quand vous rayez le dernier PdV frein de votre configuration.

5-1-3 - Vous ne pouvez plus rétrograder en sautant une vitesse quand vous rayez le dernier PdV consommation de votre configuration.

5-1-4 - Lors d'une sortie de virage, vous effectuerez un tête à queue quand vous rayez le dernier PdV pneu de votre configuration.

5-2 Important

Il faut au minimum 1 PdV pour chacune des parties du véhicule au départ de la course.

5-3 Remarque

Les 2 PdV disponibles dans votre stand peuvent être inclus dans la configuration de départ de la voiture. Ainsi une configuration pourra atteindre un maximum de 22 PdV. Mais comme vous l'avez compris, s'ils sont sur votre FD, c'est qu'ils ne sont plus dans votre stand ! Faites bien vos comptes ! Vous pouvez panacher votre configuration en n'utilisant qu'un point pour votre FD et en gardant l'autre au chaud au stand.

6- BOITE DE VITESSE ET DÉPLACEMENTS

6-1 La boite de vitesse

6-1-1 - Une voiture possède 6 vitesses. A chaque vitesse correspond un dé différent. La numérotation des faces de chaque dé indique le déplacement de la voiture en nombre de cases. Plus vous montez en vitesse, plus le dé correspondant vous fera avancer vite et loin (voir ci-contre la table de progression). En accélération, il est interdit de sauter une vitesse : de 1ère en 3ème, par exemple. En décélération, par contre, il est possible de rétrograder en sautant 1, 2 ou 3 vitesses.

6-1-2 Exemples : de 6ème en 4ème, de 4ème en 1ère, etc. Mais il en coûtera des pénalités que nous verrons plus loin. Il est strictement impossible de rétrograder de 6ème en 1ère vitesse.

6-1-3 Remarque : Le chiffre tiré au dé jaune de la 1ère vitesse se lit au sommet des 3 faces visibles.

 

6-2 Les déplacements

VITESSES / DES

CASES

1ère

1 à 2

2ème

2 à 4

3ème

4 à 8

4ème

7 à 12

5ème

11 à 20

6ème

21 à 30

6-2-1 - Comme dans la réalité, une voiture démarre en 1ère, puis passe en seconde et ainsi de suite éventuellement jusqu'en 6ème pour avancer de plus en plus vite. Le pilote, à son tour de jeu, doit procéder dans l'ordre suivant : il annonce la vitesse qu'il enclenche, puis positionne son levier sur son tableau de bord et ensuite lance le dé de la vitesse choisie. Il déplace enfin sa voiture du nombre de cases indiqué par le dé. A la fin de son déplacement, on dit qu'il marque un " arrêt ". Cette notion sera importante dans les virages (voir plus loin 7 - Code de conduite).

6-2-2 - Pendant la course, à chaque nouveau tour de jeu, les pilotes jouent dans l'ordre déterminé par la position de leur voiture sur la piste.

6-2-3 Exemple : durant un tour de jeu, la voiture B double la voiture A située en première position. Au tour suivant, la voiture B qui est maintenant en première position, jouera donc avant la voiture A.

6-2-4 Important : Lorsque deux voitures se trouvent au même niveau sur la piste, c'est la voiture dont le rapport de vitesse est le plus élevé qui jouera en premier. Si les 2 voitures ont le même rapport, celle arrivée la première jouera d'abord.

6-2-5 Attention : Un cas particulier se présente avec les stands, ce cas sera traité plus loin (19-5 - ordre de jeu pour l'arrêt aux stands). Lorsqu'un cas particulier se présente, c'est toujours le cas particulier qui prévaut sur la règle générale.

6-2-6 Ordre de jeu lorsqu'un joueur se fait prendre un tour.

Lorsqu'un pilote se fait prendre un tour de circuit par un autre pilote, il ne rejoue pas avant le pilote qui le dépasse. L'ordre du tour de jeu commence par le pilote en tête de course et est poursuivi dans l'ordre des voitures sur la piste jusqu'à la voiture immédiatement devant la voiture de tête (une piste de Formule Dé est une boucle). Donc le pilote à la traîne effectue un coup de moins que le pilote qui le rattrape.

Mais si le pilote retardataire redouble le pilote de tête, il récupère son coup perdu précédemment et joue donc deux coups dans le même tour de jeu.

Exemple avec 4 pilotes :

1 - 2 - 3 - 4

1 (double 4) – 2 (double 4) - 3

1 - 2 - 4 (repasse 2) - 3

1 - 4 (repasse 1) - 2 – 3 - 4

1 - 2 - 3 - 4.

6-3 Ordre du coup d'un joueur

1) Annonce de la vitesse qu'il enclenche.

2) Positionnement de son levier sur son tableau de bord.

3) Lancer du dé de la vitesse choisie.

4) Déplacement de la voiture du nombre de case indiqué sur le dé.

5) Déplacement obligatoire dû au malus du pneu tendre 3ème tour.

6) Utilisation éventuelle de son bonus de déplacement des pneus tendres 1er tour, s'il n'a pas été utilisé lors de ce coup, ou utilisation de ses freins.

7) Déplacement obligatoire dû à la glissade, s'il n'as pas encore été fait lors de ce coup ci.

8) Aspiration éventuelle, avec retour au point 6 après chaque aspiration.

9) Test des tenues de route [et du mur de béton].

10) Règles de blocage.

11) Choix des pneus aux stands.

12) Procédure de sortie d'un arrêt rapide ou procédure d'arrêt long avec possibilité de récupération de PdV.

En cas de réussite d'un arrêt rapide et de sortie des stands, la voiture (en 4ème) peut éventuellement bénéficier d'une aspiration et retourne alors au point 7 mais sans pouvoir utiliser le bonus de déplacement des pneus tendres 1er tour.

13) Test de carrosserie.

14) Test Moteur.

15) Test Météo. [Master 1999 : intégration du tirage en fin de tour de jeu]

6-3-1 - En cas de litige entre le dé et le levier de vitesse, c'est le levier de vitesse qui fait foi. En effet, si le joueur déplace son levier sur une vitesse (ou oublie de le déplacer) et jette le dé correspondant à une autre vitesse, c'est la vitesse indiquée par le levier qui fait foi. Le joueur doit alors prendre le dé de la vitesse correspondant à la position de son levier et jouer dans cette vitesse.

7- CODE DE CONDUITE

7-0-1 - Les voitures se déplacent sur les couloirs en respectant un code de conduite dans les virages et un autre dans les lignes droites. Avant tout, il est interdit de sauter par-dessus une voiture, vous devez la contourner. Il est interdit également de reculer.

7-1 Le code de conduite dans les virages

7-1-1 - Pour négocier un virage, une voiture doit marquer, à l’intérieur des limites du virage, le nombre d’arrêt minimum indiqué sur le drapeau jaune. Une fois effectués le ou les arrêt obligatoires, la voiture peut sortir du virage normalement au tour suivant (tout arrêt supplémentaire dans les limites du virage n’est plus considéré comme étant dans le virage, notamment pour les glissades sous la pluie). Pour mieux négocier un virage, tenez compte des indications en nombre de cases fournies sous le drapeau : L = trajectoire la plus longue ; C = trajectoire la plus courte.

7-1-2 - Les bornes bicolores (généralement blanche et rouge) délimitent le virage ou l’enchaînement de virages.

7-1-3 - Les lignes rouges (ou de la seconde couleur des bornes) marquent le début et la fin des bornes bicolores pour les 3 couloirs.

7-1-4 - Les flèches indiquent les seules directions autorisées pour les déplacements à l’intérieur ou aux abords des virages.

 

7-2 Le code de conduite dans les lignes droites

7-2-1 - Les lignes droites sont les portions de circuit entre deux virages. Suivant la longueur de chaque ligne droite, les voitures effectuent plus ou moins de déplacements avant d’entrer dans un nouveau virage.

7-2-2 - Il n’est pas obligatoire de marquer un arrêt dans une ligne droite.

7-2-3 - Dans tous les cas, le déplacement doit s’effectuer suivant la trajectoire la plus courte possible en nombres de cases dans la portion de la ligne droite. Ainsi, pour aller d’une case à une autre dans une ligne droite, la voiture doit prendre la trajectoire qui comporte le moins de cases, sauf en cas de justification du supplément de cases par le dépassement d’une voiture ou pour éviter un test comme de tenue de route ou de carrosserie due à un muret.

7-2-4 - Attention : Il est strictement interdit de zigzaguer !

Définition du zigzag : lors d’un déplacement, c’est le déboîtement d’un ou de plusieurs couloirs puis nouveau déboîtement d'un ou de plusieurs couloirs en revenant sur les couloirs précédant sans que cela soit justifié par un dépassement ou pour éviter une tenue de route.

7-2-5 - Remarque : Quand vous êtes sur le couloir du milieu sur une portion de circuit à 3 couloirs, le déboîtement autorisé se limite à un seul couloir. Si vous déboîtez, vous aller à gauche ou à droite et devez alors continuer tout droit jusqu’à la fin de votre déplacement sans pouvoir revenir sur le couloir central. Ceci est valable pour une piste sans obstacles (voiture ou tenue de route).

7-2-6 - Quand un déplacement commence sur la ligne droite et se termine dans un virage ou vice et versa, le zigzag devient possible s’il respecte les codes de conduite de chacune des deux portions.

7-3 Exemples de déplacements

7-3-1 Ligne droite :

OUI

NON

OUI

7-3-2 Ligne droite encombrée :

7-3-2-1 – Si la voiture X veut aller en D :

- Trajectoire juste : A-C-D (7 cases).

- Trajectoire fausse : B-C-D (8 cases).

7-3-2-2 – Si la voiture Y veut aller en G :

- Trajectoire juste : B-E-G (9 cases).

- Trajectoires fausses : tous chemins voulant déboîter du couloir B-E-G.

7-3-2-3 – Si la voiture Y veut aller en C :

- Trajectoire juste : B-C (6 cases).

- Trajectoire fausse : A-C (7 cases).

7-3-2-4 – Si la voiture X veut aller en F en évitant la case dangereuse :

- Trajectoires justes : A-C-D-F, A-C-E (ou D) -F ou B-E-F (9 cases).

- Trajectoire fausse : B-C-D-F (10 cases).

7-3-2-4 – Si la voiture X veut aller en F en passant sur la case dangereuse :

- Trajectoire juste : A-C-F (8 cases).

- Trajectoire fausse : B-C-F (9 cases).

7-3-3 Entrée en ligne droite :

7-3-3-0 – Dans l'exemple, la voiture en A a effectué son nombre d'arrêt obligatoire dans le virage et ne se trouve en aucun cas dans une situation de "sortie de virage" expliqué au chapitre 10.

7-3-3-1 - Une voiture se trouvant en A peut suivant « le code de conduite dans les virages » arriver sur la case C en passant par la B. Puis aller sur la case E avec les déboîtements autorisés de la ligne droite suivant « le code de conduite dans les lignes droites ». Et s'il n'y a pas de voiture, de continuer tout droit.

7-3-3-2 - Une voiture se trouvant en A voulant aller sur la case H ne peut pas faire le déplacement A-B-C-D-E-F-G-H. Car elle viole la règle 7-2-3 entre les cases D et F.  

7-3-4 Entrée de virage :

7-3-4-1 – La voiture B peut passer par la case C pour aller à la case D.

7-3-4-2 – La voiture A ne peut pas passer par B pour aller à la case C. Car cela violerait la règle 7-2-3.

7-3-5 Le Mur de cases dangereuses :

Comme indiqué dans les règles 17-1 sur les Tenues de Routes, le joueur décide quelles sont les cases dangereuses qu'il considère comme obstacles. Donc, dans notre exemple, le joueur peut :

- sur un 6, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse A.

- sur un 7, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse B et considérer que la case dangereuse A est un obstacle pouvant être contourné.

- sur un 8, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse C et considérer que les cases dangereuses A et B sont des obstacles pouvant être contournés.

7-3-6 Déplacement avec le muret :

La voiture rouge veut aller sur la case A.. Le chemin le plus court serait soit de passer par B avec un test de muret (7 cases) ou par la tenue de route C (7 cases) et donc de faire un test dans les deux cas. Mais il a une troisième possibilité pour éviter de faire des tests (cf. 7-2-3): c'est de passer par D (8 cases).

8- LES PNEUS DURS, TENDRES ET PLUIE

8-0-1 - Le choix des pneus est primordial autant pour les essais que pour la course. En fonction des conditions atmosphériques et de la stratégie de course, un type de pneumatique s’impose. Chacun d’eux à ses propres avantages suivant la météo pendant laquelle ils sont employés.

8-1 Pneus durs

Ils sont conseillés sur piste sèche pour une météo ensoleillé et variable mais ils sont inefficaces sur piste mouillée sous la pluie

8-1-1 Soleil Piste sèche

Avec eux, la conduite de la voiture et les pénalités (lancer(s) de dé ou PdV) en sortie de virage sont normales pendant les essais et en course durant 1, 2 et 3 tours. (Par pénalité normale, on signifie que la sortie d’une case entraîne l’ajout d’un lancer de dé aux essais et l’usure d’un PdV de pneus en course).

8-1-2 Variable : Identique au soleil.

8-1-3 2 Pluie Piste mouillée

La voiture glisse de 3 cases supplémentaires à chacun de ses déplacements à l’intérieur des virages pendant les essais et en course durant 1, 2 et 3 tours. Les pénalités (lancer de dé ou PdV) en sortie de virage sont normales.

8-2 Pneus tendres

Ils sont conseillés sur piste sèchepour une météo ensoleillé. Ils sont inefficaces sur piste mouilléesous la pluie, voire handicapants.

8-2-1 Soleil Piste sèche

Une voiture chaussée de ces pneus pourra ajouter 1 case de plus à tous ses déplacements dans n’importe quelle vitesse, aux essais comme en course, pendant un seul tour de circuit. En revanche, les pénalités (lancers de dé ou PdV) en sortie de virage sont multipliées par deux. Le bonus d’une case n’est pas obligatoire. En course, ils ne sont efficaces qu’un seul tour. Si vous ne vous arrêtez pas au stand à la fin dun 1er tour pour régénérer vos pneus tendres, que vous ayez perdus ou non des points pneus, vous ne bénéficierez plus du bonus d’une case pour le 2ème tour. Si vous ne vous arrêtez pas au stand à la fin du 2ème tour avec les mêmes pneus tendres qu’au départ (vous êtes têtu !), vous prenez un handicap d’une case en moins à tous vos déplacements et vous multipliez par trois vos pénalités pneus en sortie de virage.

8-2-3 2 Piste mouillée luie

Il n’y a plus de bonus et la voiture glisse de 3 cases supplémentaires à chacun de ses déplacement à l’intérieur des virages, aux essais et en course. Les pénalités (lancers de dé ou PdV) en sortie de virage sont multipliées par deux durant le 1er et le 2ème tour avec les mêmes pneus tendres. Si vous ne vous arrêtezr pas au stand à la fin du 2ème tour, vous prenez un handicap de 1 cases à tous vos déplacements [dans les lignes droites] et vous multipliez par trois vos pénalités en sortie de virage [et la glissade passe de 3 à 4 cases].

8-3 Pneus pluie

Ils sont vivement conseillés sur piste mouillée sous la pluie mais fragiles sur piste sèchesous le soleil.

8-3-1  Soleil Piste sèche

Vous multipliez par deux vos pénalités (lancers de dé ou PdV) en sortie de virage aux essais et en course durant les deux premiers tours. Si vous ne vous arrêtez pas au stand après deux tours avec le même train de pneus pluie, à la fin du 2ème tour, vous multipliez par trois vos pénalités en sortie de virage durant le 3ème tour sur piste sèche quel que soit l'antécédent météorologique.

8-3-2 Variable : Identique au soleil.

8-3-32 Pluieiste mouillée

La voiture glisse seulement d’1 case supplémentaire à chacun de ses déplacements à l’intérieur des virages pendant les essais et en course durant 1, 2 et 3 tours. Les pénalités (lancer(s) de dé ou PdV) en sortie de virage sont normales.

8-4 Nota

Lorsque l’on parle de tour dans ce chapitre, on ne fait pas référence à la voiture mais au train de pneus. ex : si une voiture change ses pneus à la fin du deuxième tour de circuits, la voiture commence son troisième tour mais ses pneus seulement le premier tour.

8-5 Tableaux des bonus et des Pénalités

Pneus durs                

Essai

Course

 

1er tour

2ème tour

3ème tour

Piste Sèche

Bonus

Déplacement

Virages

-

-

-

-

Lignes droites

-

-

-

-

Pénalités

Sortie de virage

*1

*1

*1

*1

Piste Mouillée

Glissade

Virages

+3

+3

+3

+3

Lignes droites

-

-

-

-

Pénalités

Sortie de virage

*1

*1

*1

*1

Pneus tendres         

Essai

Course

 

1er tour

2ème tour

3ème tour

Piste Sèche

Bonus

Déplacement

Virages

+1

+1

-

-1

Lignes droites

+1

+1

-

-1

Pénalités

Sortie de virage

*2

*2

*2

*3

Piste Mouillée

Glissade

Virages

+3

+3

+3

-1/+4

Lignes droites

-

-

-

-1

Pénalités

Sortie de virage

*2

*2

*2

*3

Pneus pluie               

Essai

Course

 

1er tour

2ème tour

3ème tour

Piste Sèche

Bonus

Déplacement

Virages

-

-

-

-

Lignes droites

-

-

-

-

Pénalités

Sortie de virage

*2

*2

*2

*3

Piste Mouillée

Glissade

Virages

+1

+1

+1

+1

Lignes droites

-

-

-

-

Pénalités

Sortie de virage

*1

*1

*1

*1

9- DÉPART

9-0-1 - Vous êtes prêts ? Attention, le départ est donné ! Avant d’enclencher sa première vitesse, chaque pilote tire le dé noir pour savoir s’il fait éventuellement un mauvais ou un super départ.

9-1 ‘’1’’ au dé : mauvais départ

9-1-1 - Le pilote a raté son départ car son moteur a calé. Il ne peut pas jouer sa 1ère et reste donc sur place. Il attendra le prochain tour de jeu pour démarrer normalement en 1ère, sans tirer une nouvelle fois le dé noir.

9-1-2 - Les probabilités d’accrochage à jouer pour les voitures impliquées dans un accrochage avec une voiture en calage sont modifiées : 1 à 2 sous le soleil, 1 à 3 sous la pluie.

9-2 ‘’20’’ au dé : super départ

9-2-1 - Le pilote a réalisé un super départ « canon ». Il avance aussitôt sa voiture de 4 cases sans jouer sa 1ère vitesse. Il peut se décaler d’un ou plusieurs couloirs. Au prochain tour de jeu, il pourra jouer en 2ème vitesse.

9-2-2 - Une voiture en pneus tendres peut utiliser le +1 de ses pneus sur lors d’un super départ.

9-3 Autres Résultats

Tout autre résultat au dé est sans effet. Le pilote jette son dé de 1ère et avance sa voiture normalement.

10- SORTIE DE VIRAGE

10-0-1 - A chaque fois qu’une voiture dépasse les limites d’un virage en ayant sans avoir marqué marqué un arrêt de moins que le nombre d’arrêt(s) imposé, on considère qu’elle effectue une sortie de virage. Elle perd alors un nombre de pneus égale au nombre de cases sorties multiplié par le facteur de pénalité du type de pneu de la voiture suivant l'état de la piste, indiqué au chapitre 8 ( Les pneus durs, tendres et pluie).

10-0-2 – Tableau Récapitulatif

 Cases de sortie

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

Pneus Durs

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

         Pneus Tendres        1er et 2nd Tour

2

4

6

8

10

12

14

16

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Pneus Tendres 3ème Tour

3

6

9

12

15

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Pneus Pluies Piste Mouillée

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

Pneus Pluies Piste Sèche 1er et 2nd Tour

2

4

6

8

10

12

14

16

-

-

-

-

-

-

-

-

 

Pneus Pluies Piste Sèche 3ème Tour

3

6

9

12

15

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

10-0-3 - Exemple

Une voiture sortant d'un virage de 3 cases perd :

-          3 pneus durs.

-          6 pneus tendres  au premier ou second tour du train de pneu.

-          9 pneus tendres au troisième tour des pneus.

-          3 pneus pluies sur piste mouillée quel que soit le nombre de tour fait avec ces pneus.

-          6 pneus pluies sur piste sèche au premier ou second tour du train de pneu.

-          9 pneus pluies sur piste sèche au troisième tour des pneus.

10-1 Important

Dans le cas d’un virage à deux arrêts, si le pilote ne marque aucun arrêt dans les bornes, sa voiture est automatiquement éliminée sur sortie de virage. Dans le cas d’un virage à trois arrêts, si le pilote ne marque aucun ou seulement un arrêt, c’est aussi l’élimination automatique sur sortie de virage.

10-2 Règles

Lors d’une sortie de virage, le pilote doit respecter les trois règles suivantes :

10-2-1 - Dès la première case de sortie effectuée dans la ligne droite, vous êtes obligé il est obligé de poursuivre votre son déplacement pour ce coup tout droit dans le même couloir. Il y a impossibilité de déboîter lors de ce coupé même en face d’un obstacle.

10-2-2 - Si la sortie de virage le fait arriver la voiture dans un autre virage, on ne il ne peut pas comptabiliser pas un arrêt dans ce nouveau virage.

10-2-3 - Si sa voiture ’il est bloquée par une autrevoiture, il ne peut pas la contourner (cf 10-2-1). Il est en situation de blocage (Voir §12– Blocage).

10-3 Élimination par sortie de route

Une sortie de virage entraînant une perte de pneus strictement supérieure aux pneus (et freins) disponibles, entraîne une élimination immédiate de la voiture et est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas de sticker tenue de route sur la case d’élimination.

10-4 Cas particulier : le tête-à-queue

10-4-1 - Le pilote qui raye son dernier pneus effectue un tête-à-queue avec sa voiture. La voiture reste là où elle se trouve mais est retournée dans le sens inverse de la course mais son levier de vitesse ne bouge pas pour indiquer sa vitesse actuelle. A son prochain tour de jeu, le pilote pourra la remettre dans le bon sens mais il repartira en 1ère.

10-4-2 - Dans cet état, toute nouvelle usure d’un PdV de pneus sortie d’une case lui fera faire un nouveau tête-à-queue. Si l’usure est  [quelque soit le type de pneus ?]. Si la sortie est supérieure d’une case, plus d’échappatoire : c’est l’élimination. Il est à noter que les pneus tendres s’usant par deux, une voiture ainsi chaussée ne peut en aucune façon réaliser un deuxième tête-à-queue avec le même train de pneus.

10-4-3 - Les probabilités d’accrochage à jouer pour les voitures impliquées dans un accrochage avec une voiture en tête-à-queue sont modifiées : 1 à 2 sous le soleil, 1 à 3 sous la pluie.

[10-4-4Tête à queue volontaire : ? Est-ce une règle standard ? C’est une règle Masters 1999.]

Une voiture ne peut réaliser de tête-à-queue s’il lui reste au moins un PdV de freins. Le pilote doit dépenser tous ses PdV de pneus et de freins pour réaliser un tête-à-queue (cf. 11, PdV de freins).

Si le pilote a au moins une trajectoire sans test comme ceux de carrosserie, de tenue de route ou de muret pour allonger sa trajectoire, il est obligé de la prendre pour éviter le tête à queue.

Si le pilote a le choix entre faire un tête à queue à sa voiture ou à faire un test comme celui de carrosserie, de tenue de route ou de muret pour allonger sa trajectoire, le choix final revient au pilote.

[10-4-5 Redémarrage après un tête à queue : ? Est-ce une règle standard ? C’est une règle Masters 1999.]

Au tour de jeu du joueur après le tête à queue, le joueur doit avant de lancer le dé de première faire un test de calage. Si le moteur cale (1 sur le Dé Noir), le joueur est obligé d'abandonner. Il n'y a pas de super-départ.  

11- FREINAGE

11-0-1 - Un pilote peut utiliser ses points PdV freins à n’importe quel moment pour éviter d’avancer entièrement du nombre de cases indiqué par le dé.

11-0-2 -  Lors d’une sortie de virage, il peut choisir de freiner pour sauvegarder ses points pneus ou bien réduire ses pertes de points pneus en les combinant avec des points freins.

11-0-3 - Pour chaque PdVpoints de frein utilisé, le pilote déplacera sa voiture d’une case de en moins que prévu.

11-0-4 - Lorsqu’une voiture perd son dernier point PdV de freins, le pilote continuera sa course sans pouvoir freiner.  

12- BLOCAGE

CASES

FREINS

PNEUS

1

1

0

2

2

0

3

3

0

4

3

1

5

3

2

6

3

3

7

Elimination

Elimination

12-0-1 - Une voiture peut voir sa trajectoire bloquée par une ou plusieurs autres voitures sans pouvoir les contourner. Elle se trouve alors dans l’impossibilité d’effectuer l’intégralité de son déplacement : il y a blocage. Après avoir déplacé sa voiture le plus loin possible, le pilote calcule le nombre de case qui lui resterait à parcourir s’il n’avait pas été bloqué. Ensuite, à l’aide du tableau ci-contre, il détermine les pertes de points freins et pneus que subit son véhicule.  

[12-0-2 – Le chiffre indiqué dans la colonne "Pneus" correspond à un nombre de case de

sortie de virage. Il suffit pour savoir la perte de pneus d'aller faire la correspondance dans le tableau récapitulatif du chapitre sortie de route (cf. 10-0-2).]

12-1 Élimination

12-1-1 - Le pilote dont la voiture n’a plus assez de PdV de freins ou de PdV de pneus pour assumrer un blocage ou qui est bloqué de 7 cases et plus, est éliminé. Il occasionne alors d’office la perte d’un point carrosserie à la voiture située juste devant lui (dans le même couloir).[où le même couloir est-il précisé ?] [Pour moi il est plus sain que la perte soit à tirer au sort entre les pilotes ‘atteignables’ par une case de plus que le surplace ! Ainsi on peut moins facilement aller en surplace volontairement sur quelqu’un pour le tuer... (je risque d’y passer, mais si j’y passe lui aussi...)]

12-1-2 - Un pilote éliminé à la suite d’un blocage mettra un sticker de tenue de route sous sa voiture et attendra son prochain tour de jeu pour la retirer de la piste. Un surplace occasionne donc la pose de 2 stickers : un pour la voiture qui abandonne et un pour celle qui perd une carrosserie automatiquement. Ceci ne préjuge pas des éventuels autres tests de carrosserie.  

[12-1-3 - Pour déterminer la case la plus loin entre plusieurs possibilités, c’est d'abord la ou les cases qui permettent de se déplacer d'un maximum de cases avant le blocage puis la case qui permettait de jouer en premier au coup suivant. S’il y a encore deux possibilités, 1 : la case est tirée au hasard. 2 : la case est choisie par le joueur. 3 : c’est la case se trouvant à l’intérieur du circuit (la case la plus loin, c’est la case la près de la ligne d’arrivée !).]

12-1-4 - La voiture rayant son dernier PdV de pneus lors d'un blocage effectue un tête-à-queue. Reportez-vous au point 10-4 pour suivre la procédure.

12-1-5 - les voitures au contact avec la voiture ayant abandonné sur surplace effectuent un test de carrosserie aggravé sauf celle qui a perdu un point de carrosserie automatique.

[Bonne définition, j’avais plutôt en tête la case ayant permis de jouer le plus de cases avant le surplace. Quelle référence ?]

 [alors c’est dangereux de le mettre directement, il faudra en rediscuter probablement...]

[12-2 Exemples

Insérer un dessin ici.

La voiture en pneus pluies 1er Tour sur piste sèche doit encore parcourir 5 cases après le blocage. Donc le pilote devra consommer 3 freins et 4 pneus (2 cases de sorties) pour pouvoir effectuer son blocage.]

13- SUR-REGIME

Nombre de vitesses sautées

Consommation

Freins

Moteur

1 vitesse (Ex. : 6ème en 4ème)

1

0

0

2 vitesse (Ex. : 5ème en 2ème)

1

1

0

3 vitesse (Ex. : 6ème en 2ème)

1

1

1

13-1 Nombre de vitesses sautées

Quand un pilote rétrograde en sautant une, deux ou trois vitesses, il est en sur-régime. Le nombre de vitesses sautées détermine les points PdV de consommation, freins et moteur perdus par sa voiture (voir tableau). Lorsqu’une voiture perd son dernier point de consommation, le pilote continuera sa course en rétrogradant normalement, sans pouvoir sauter de vitesses.

13-2-Important

Il est interdit de rétrograder en sautant 4 vitesses ( soit de la 6ème en 1ère).

13-3 Sticker de tenue de route

L’usure d’un PdV de moteur lors d’une rétrogradation excessive entraîne la pose d’un sticker de tenue de route sur la case de début de coup, là où la rétrogradation a été effectuée.]

14- ACCROCHAGE

 

14-1 Test de carrosserie

Lorsqu’une voiture termine son déplacement sur une case située à côté ou derrière une ou plusieurs autres voitures (mais pas devant), il y a risque d’accrochage. Pour déterminer si une voiture s’est accrochée avec une autre, les pilotes concernés tirent chacun le dé noir. Ceux qui obtiennent le chiffre 1 au dé lorsqu’il fait soleil ou 1 à 2 sous la pluie ont endommagé leur voiture et perdent un point PdV de carrosserie. Lorsqu’une voiture perd son dernier point PdV de carrosserie, le pilote vient de détruire sa voiture et est éliminé de la course.

14-2 Élimination

Un pilote éliminé sur carrosserie, mettra un sticker de tenue de route sous sa voiture et attendra son prochain tour de jeu pour la retirer de la piste. En attendant de l’enlever, si elle est de nouveau impliquée dans un accrochage avec un ou plusieurs voitures, les probabilités d’accrochage à jouer pour ces dernières sont aggravéesmodifiées  : 1 à 2 sous le soleil, 1 à 3 sous la pluie.

De même, lorsqu’une voiture en tête à queue ou en calage lors du départ est impliquée dans un accrochage, toutes les voitures concernées jouent avec ces même probabilités aggravéesmodifiées.

14-3 Important

Le pilote qui provoque l’accrochage tire le dé en dernier. S’il a provoqué l’élimination d’une ou plusieurs voitures, il perdra d’office, sans tireér le dé noir, autant de PdV de points carrosserie que de pilote(s) éliminé(es). Mais son nombre de tests carrosserie sera diminué d’autant.

15- Muret

15-0-1 – Les circuits ovales, comme ceux d'Indianapolis ou Daytona, sont entourés d'une ligne rouge matérialisant un muret de béton protégeant le public.

15-0-2 – Chaque fois qu'une voiture s'engage dans le couloir extérieur d'un circuit ovale, elle risque de heurter le muret. Le pilote doit interrompre son déplacement dès qu'il est entré sur la première case de ce couloir pour faire un test de carrosserie (cf. 14-1) pour s'avoir s'il entre en collision avec le muret.

15-0-3 – Après son test de carrosserie, la voiture peut continuer son déplacement en se conformant aux règles normales (cf. 7- Code de conduite).

15-0-4 –Tant qu'une voiture reste sur le couloir adjacent au muret, elle ne fait pas de test de carrosserie avec le muret à chacun de ses déplacements. Mais si elle déboîte vers l'intérieur, elle refera un test dès qu'elle reviendra sur ce couloir.

15-1 Remarque

Quand une voiture termine son déplacement en entrant sur le couloir contigu au muret et qu'elle doit effectuer un test de carrosserie avec une ou plusieurs autres voitures, le test avec le muret doit être effectué après les tests de carrosserie avec les voitures.

16- CASSE MOTEUR

16-0-1 - Quand un pilote sort le chiffre 20 au dé en 5ème ou 30 en 6ème, il pousse son moteur à fond. Après avoir déplacéer sa voiture, il doit tirer le dé noir pour tester la robustesses de son moteur, tout . Tous comme l’ensemblees des pilotes qui se trouvent en 5ème et 6ème à cet instant. doivent en faire autant. L’ordre des voitures sur la piste détermine l’ordre dans lequel est fait ce test moteur.

16-0-2 - Les pilotes qui obtiennent un chiffre de 1 à 4 au dé noir sous le soleil, ou 1 à 3 sous la pluie, font perdre 1 PdV de point moteur à leur voiture.

16-0-3 - Lorsqu’une voiture perd son dernier PdV de point moteur, le moteur casse et est éliminée.

Un pilote éliminé sur casse moteur mettra un sticker tenue de route sous sa voiture et devra jouer l’inertie du déplacement à son prochain tour de jeu. Pour cela, il jouera alors une dernière fois un dé, celui de la 4ème vitesse. [4ème ou deux vitesses en-dessous, la référence Masters 1999 dit 4ème.]

Il déplacera sa voiture tout droit dans le même couloir du nombre de cases indiquées en évitant toute fois les voitures concurrentes [très surpris de cet évitement des concurrents ! Pour moi, si quelqu’un reste bêtement devant, c’est le surplace et la perte de carrosserie] et posera un nouveau sticker sous sa voiture (il ne pourra pas être éliminé par sortie de virage sur ce déplacement). [Il déplacera sa voiture pour aller sur la case la plus loin possible (celle qui fait jouer le plus tôt au coup suivant) qui ne l'élimine pas, si possible, par sortie de route] Au prochain tour de jeu, il retirera sa voiture.

Dans un virage l’inertie doit respecter le fléchage.

16-0-4 - S’il y a accrochage, les probabilités de dommages sont normales.

16-0-5 – [L’aspiration ne fonctionne pas pour ou sur une voiture en inertie ou venant de casser son moteur.]

16-0-6 - Attention : Si la casse intervient après l’avant dernier virage avant la fin de la course, le pilote pourra rallier l’arrivée en prolongeant l’inertie de la 4ème à la 1ère vitesse. Pour ce faire, à chaque tour de jeu il rétrogradera d’une vitesse pour finir en 1ère, mais sans poser de sticker à chaque déplacement, même sur le jet en 4ème. Le piloteIl est autorisé à consommer même lors qu’on est en de l’inertie.

16-0-7 - Une voiture ayant effectuée une sortie de virage dans l’avant-dernier virage est considérée comme étant sortie de l’avant-dernier virage, donc ne seras pas éliminée si elle casse son dernier moteur. Par contre, une voiture ayant fait son arrêt à l'intérieur de l'avant dernier virage ne sera pas considérée comme ayant passé ce virage et devra abandonner au cas où elle casserait son dernier moteur.. Il faut donc avoir effectué un mouvement après le dernier arrêt dans l’avant dernier virage pour avoir le droit de terminer la course [référence ? Aux Masters 1999 et à Valréas, on a précisé le contraire ! Il suffisait de sortir de l’avant-dernier virage pour pouvoir finir, même si c’était justement en sortie de virage !][Tout à fait d’accord, mais si c’est la méthode définie, autant la conserver que d’en mettre une nouvelle, non ? Et puis, c’est fun de vouloir sortir d’une case juste pour éviter l’abandon moteur !]

 17- TENUE DE ROUTE

17-0-1 - A chaque fois qu’une voiture perd un point de carrosserie ou moteur, la case sur laquelle s’est produit l’incident devient dangereuse. Cette case dangereuse doit être signalée visuellement par un sticker ou autre.

17-0-2 - Si une voiture vient à passer sur cette case ou à s’y arrêter, le pilote devra tirer le dé noir pour évaluer les dommages occasionnés sur la TENUE DE ROUTE.

S’il tire un chiffre de 1 à 4 sous le soleil et de 1 à 5 sous la pluie, il perd un PdV de point Tenue de Route et le raye de sa feuille de course. Au dernier PdV de point de vie Tenue de Route perdu, la voiture est éliminée de la course.

17-0-3 - Une voiture éliminée sur une tenue de route est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas de sticker tenue de route sur la case d’élimination.

17-1 - Remarque : Les cases dangereuses qui parsèment ainsi la piste sont alors des obstacles que vous pouvez éviter en déboîtant votre voiture d’un couloir (voir exemple au point 7-3).

18- ASPIRATION

18-0-1 - Le phénomène de l’aspiration se produit lorsqu’une voiture se retrouve dans le sillage d’une autre. Elle est effective à partir de la 4ème vitesse jusqu’en 6ème. Il n’y a jamais d’aspiration en 1ère, 2ème et 3ème vitesse.

18-0-2 - Pour profiter de l’aspiration, après avoir effectué son déplacement, la voiture B doit s’arrêter juste derrière la voiture A.

18-0-3 - De cette position, elle peut rajouter 3 cases de plus à son déplacement.

18-0-4 – Exemples de déboîtement.

a)       Déboîtement sur un couloir et retour sur le couloir devant la voiture dépassée.

b)  Déboîtement sur un couloir et déplacement tout droitde deux cases...

c)   Déboîtement sur deux couloirs et déplacement tout droit.

c')  S'il y a une voiture C, la voiture B peut très bien déboîter d'un couloir, avancer d'une case et re-déboîter à nouveau.d’une case..

18-1 - Conditions à respecter

18-1-1 – Une voiture ne peut profiter d’une aspiration que si elle est à vitesse égale ou supérieure à celle qui la précède. Les deux voitures doivent se trouver au moins en 4ème.

18-1-2 – Une aspiration doit se réaliser dans l’intégralité de ses 3 cases. Mais le pilote peut utiliser ses PdV de freins pour avancer moins.

18-1-3 – Si l’aspiration amène la voiture sur une case juste derrière une autre, elle peut profiter d’une nouvelle aspiration et ainsi de suite. Une voiture peut enchaîner ainsi autant d’aspirations que possible pendant le même déplacement.

18-1-4 – Si une voiture profite d’une aspiration pour entrer dans un virage, il lui en coûtera un PdV de freins sans pour cela reculer d’une case. C’est un cas exceptionnel symbolisant le freinage tardif de la voiture en aspiration.

18-1-5 – Dans un virage ou un enchaînement de virages, une voiture profitant d’une ou de plusieurs aspirations doit suivre les flèches lors de ses déplacements, (tout en respectant le déplacement de 3 cases les modes de déplacement d’une aspiou en freinant le cas échéant).

18-1-6 –Il est interdit de freiner pour bénéficier d’une aspiration.

18-2 Remarque 

18-2-1 - L’aspiration n’est jamais obligatoire.

18-2-2 - Si l’aspiration vous fait sortir la voiture d’un virage sans avoir marqué le nombre d’arrêts indiqué, elle vous subit rez les pénalités en conséquence. Dans ce cas de figure, la voiture doit  vous devez continuer dans le couloir sans pouvoir déboîter. Ce qui vous interdit toute autre aspiration.

18-2-3 - Une aspiration prise alors que la voiture est déjà à l’intérieur d’un virage ne coûte pas de PV de freins.

18-3 Nota

18-3-1 - Le bonus de +1 des pneus tendres peut être pris avant ou après une aspiration, et même au milieu d'une série d'aspirations successives.

18-3-2 - Les déboîtements résultant d’une ou plusieurs aspirations successives ne sont pas considérées comme un zigzag. Les mouvements relatifs à l’aspiration se gèrent en effet indépendamment du mouvement préalable.

18-4 Exemples

18-4-0 – Toutes les voitures sont en quatrième.

18-4-1 – La voiture X, en pneus tendres, vient de faire 7 en quatrième et peut donc prendre une première aspiration sur A. Elle avance de 3 cases et arrive en B, le pilote décide d'utiliser son pneu tendre et arrive en C pour une seconde aspiration. Cette seconde aspiration la fait arriver en D, et le pilote barre un PdV de frein sur sa configuration car sa voiture vient de rentrer dans un virage grâce à une aspiration. Maintenant le pilote décide de faire une troisième aspiration et arrive en F mais il ne consomme pas à nouveau un PdV Frein car l'aspiration est faites dans le virage.

18-4-2 – Maintenant, il pleut et la voiture X fait 14 en cinquième. La voiture finit son déplacement principal en D, elle doit d'abords faire sa glissade et arrive en E. Ensuite, le pilote peut décider de faire l'aspiration et arriver une case après F car il a déjà fait sa glissade dans son mouvement donc il n'en refait pas une seconde glissade sur son aspiration 

18-4-3 – Il continue à pleuvoir et la voiture X vient de faire 11. Donc, la voiture arrive en C pour faire sa première aspiration. En arrivant en D, le pilote barre un PdV Frein et doit faire sa glissade due à la pluie, car elle n'a pas encore effectuée sa glissade ce tour ci, et arrive donc en E. Le pilote peut décider de faire une seconde aspiration et arriver une case après F car il a déjà fait sa glissade et donc il n'en refait pas une seconde glissade sur sa seconde aspiration.

18-4-4 – Une voiture arrivant en G, ne peut pas utiliser un frein pour reprendre une seconde aspiration en H.

18-4-5 – Une voiture arrivant en I, sous piste sèche, peut prendre l'aspiration mais doit utiliser un frein pour arriver en J car la voiture se trouve en situation de blocage due à la sortie de virage provoquée par l'aspiration.

18-4-5 – Une voiture arrivant en J et se trouvant en sortie de virage ne peut pas prendre l'aspiration car une voiture en sortie de virage ne peut déboîter de son couloir.

19- ARRÊTS AU STANDS ET ORDRE DE JEU

Pour regagner les pneus perdus et autre PdV, il faut s’arrêter a à son stand.

19-1 Le code de conduite dans la pit-lane

19-1-1 - Pour accéder à leur stand, les voitures doivent emprunter le couloir unique qui y conduit.

19-1-2 - Les entrées et sorties de stand sont accessibles par les cases signalées d’une flèche.

19-1-3 - Les règles de sur-régime, d’accrochage, de freinage, de blocage et de casse-moteur ne s’appliquent pas dans le couloir des stands. Et au stand, évidemment. référence ? ? ? Sur-régime s’applique, voir le cas classique de manip trop proche du virage à Spa, le pilote en 4ème ne peut pas rétrograder gratuitement en 2ème !][alors à rediscuter...]

19-1-4 - Si une voiture vous précède, vous ne pouvez pas la dépasser car le couloir est unique. Il n'y a pas de situation de blocage au sens du chapitre 12, mais la voiture doit attendre que la voiture de devant ai bougé, en s'arrêtant juste derrière.

19-2 Arrêt aux stands

19-2-1 - Pour parvenir à votre stand, votre voiture doit être sur sa case stand. Si vous êtes devant, dans le couloir, vous n’y êtes pas encore rentré. Dans le schéma, les voitures B et F sont bien dans leurs stands et non les voitures G et H.

19-2-2 - Il n’y a aucune limitation de vitesse pour entrer dans la case de son stand. Il n’est pas nécessaire non plus de tirer le nombre exact au dé pour y arriver.

19-2-3 - Une fois dans son stand, le pilote gomme ses points pneus rayés précédemment pour les régénérer.

Si vous n’avez perdu aucun PdV, vous êtes autorisé à rentrer au stand pour y régénérer changer le type de vos vos pneus.

19-2-4 - Il faut avoir effectué au moins un tour de circuit avec le même train de pneus pour pouvoir s'arrêter à son stand.

19-2-5 - Dès l’instant où vous entrez dans le couloir des stands, vous êtes obligé de vous arrêter dans le vôtre. Hé, pas fou !…

19-3 Arrêt pneus rapide

19-3-1 - Il permet de régénérer seulement les PdV de pneus perdus ou changer de type de pneus.

19-3-2 - Dès qu’il a régénéréer ses pneus, le pilote lance le dé noir pour connaître en réalité avec quelle rapidité ses mécaniciens ont effectué le changement de pneus :

19-3-3 - 1 à 10 au dé : ARRET RAPIDE REUSSI . Super ! Vos mécaniciens sont des des as et ils n’ont pas perdu de temps. Le pilote divise par 2 le chiffre obtenu au dé, en arrondissant si nécessaire au chiffre supérieur. Le résultat indique le nombre de cases que parcourt immédiatement la voiture en sortant du stand.

La sortie s’effectue automatiquement en 4ème vitesse. Au prochain tour, le pilote pourra choisir sa vitesse suivant celle-ci.

19-3-4 - 11 à 20 au dé : ARRET RAPIDE MANQUE. Aïe ! Vos mécaniciens n’ont pas beaucoup dormi la nuit dernière… La voiture est immobilisée sur le stand jusqu’à son prochain tour, le pilote repartira en 4ème vitesse maximum, ou moins s’il le désire.

19-3-5 - Important : Une voiture chaussée de pneus tendres n’a pas le droit de rajouter le bonus d’une case sur le chiffre de sortie lors d’un arrêt rapide réussi Pneus.

19-3-6 - Par contre cLe ‘+1’ du pneu tendre est valable jusqu’à l’arrivée de la voiture dans son stand, même si ce dernier est placé au-delà de la ligne d’arrivée.

19-4 Arrêt long

19-4-1 - Il permet de régénérer au stand un ou plusieurs PdV de freins, moteur, carrosserie, consommation et tenue de route en plus des PdV de pneus. L’arrêt se réalise de la manière suivante : en arrivant à son stand, le pilote doit annoncer qu’il procède à un arrêt long, et indiqueras la ou les réparations effectuée(s) (chaque PdV utilisé pour une la réparation autre que des PdV de pneus est rayé de ses points PdV de stands).

19-4-2 - Il attendra son prochain tour de jeu pour en sortir. Il repartira alors en au maximum en 4ème vitesse maximum ou moins s’il le désire.

19-4-3 - Il est possible de réaliser un arrêt long sans rien reprendre d'autre que des PdV de pneus.

19-5 Ordre de jeu

19-5-1 - La ligne pointillée marque la limite virtuelle après laquelle il ne vous est plus possible d’entrer dans le couloir des stands. Dans le schéma, la voiture C ne peut plus entrer dans le couloir alors que la voiture I peut encore le faire.

19-5-2 - Les FD qui jouent les premières sont :

1)       celles sur la piste qui ont franchi la limite.

2)  celles dans la zone des stands. En cas d’égalité (c’est à dire, une FD dans sa case stand et une autre au même niveau dans le couloir), c’est celle dans le couloir qui jouera en premier. Exemple avec les voitures G et H

3)  enfin celles qui n’ont pas franchi la limite.

19-5-3 - Rappel : Une FD dans le couloir des stands est en zone neutre. Les voitures A et D ne jouent pas la carrosserie.

19-5-4 - Dans le schéma, l’ordre de jeu est : A-B-C-D-E-F-G-H-I et attention ; 10.000$ d’amende pour les excès de vitesse dans les stands !

19-5-5 - Nota : Même si la voiture I est arrivée avant C (avec la même vitesse), la voiture C a dépassée la ligne des stands alors que la voiture I non.

19-5-6 - Schéma :

19-5-7 – Remarque : quel que soit le type d’arrêt envisagé, le pilote doit annoncer quel type de pneus il prend pour repartir avant toute autre action (arrêt rapide, reprise de pneus, tirage météo...). Ce type ne pourra pas être modifié au tour de jeu suivant, même si le pilote est toujours dans son stand.

20 - Elimination

20-1 Elimination par sortie de route

Une sortie de virage entraînant une perte de pneus strictement supérieure aux pneus (et freins) disponibles, entraîne une élimination immédiate de la voiture et est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas de sticker tenue de route sur la case d’élimination.

20-2 Elimination par blocage

20-2-1 - Le pilote dont la voiture n’a plus assez de PdV de freins ou de PdV de pneus pour assumer un blocage ou qui est bloqué de 7 cases et plus, est éliminé. Il occasionne alors d’office la perte d’un point carrosserie à la voiture située juste devant lui.

20-2-2 - Un pilote éliminé à la suite d’un blocage mettra un sticker de tenue de route sous sa voiture et attendra son prochain tour de jeu pour la retirer de la piste. Un surplace occasionne donc la pose de 2 stickers : un pour la voiture qui abandonne et un pour celle qui perd une carrosserie automatiquement. Ceci ne préjuge pas des éventuels autres tests de carrosserie.

20-3 Elimination par carrosserie

20-3-1 - Lorsqu’une voiture perd son dernier PdV de carrosserie, le pilote vient de détruire sa voiture et est éliminé de la course.

20-3-2 - Un pilote éliminé sur carrosserie, mettra un sticker de tenue de route sous sa voiture et attendra son prochain tour de jeu pour la retirer de la piste 

20-3-3 - Le pilote qui provoque l’accrochage tire le dé en dernier. S’il a provoqué l’élimination d’une ou plusieurs voitures, il perdra d’office, sans tirer le dé noir, autant de PdV de carrosserie que de pilote(s) éliminé(s). Mais son nombre de tests carrosserie sera diminué d’autant.

20-4 Elimination par casse moteur

20-4-1 - Lorsqu’une voiture perd son dernier PdV de point moteur, le moteur casse et est éliminée si la casse intervient avant l’avant dernier virage de la course (voir point 16-0-6 pour plus de détails).

20-4-2 - Un pilote éliminé sur casse moteur mettra un sticker tenue de route sous sa voiture et devra jouer l’inertie du déplacement à son prochain tour de jeu. Pour cela, il jouera alors une dernière fois un dé, celui de la 4ème vitesse.

Il déplacera sa voiture tout droit dans le même couloir du nombre de cases indiquées et posera un nouveau sticker sous sa voiture (il ne pourra pas être éliminé par sortie de virage sur ce déplacement). [Il déplacera sa voiture pour aller sur la case la plus loin possible (celle qui fait jouer le plus tôt au coup suivant) qui ne l'élimine pas, si possible, par sortie de route]

Au prochain tour de jeu, il retirera sa voiture.

Dans un virage l’inertie doit respecter le fléchage.

20-5 Elimination par tenue de route

20-5-1 – Au dernier PdV de Tenue de route perdu, la voiture est éliminée de la course.

20-5-2 - Une voiture éliminée sur une tenue de route est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas de sticker tenue de route sur la case d’élimination.

20-6 Test de carrosserie avec une voiture éliminée

Si une voiture éliminée sur carrosserie ou par blocage est impliquée dans un accrochage avec un ou plusieurs voitures, les probabilités d’accrochage à jouer pour ces dernières sont aggravées : 1 à 2 sous le soleil, 1 à 3 sous la pluie.

20-6 Table récapitulatif

Elimination

Retrait Immédiat

Test Aggravé de Carro.

Sticker

sortie de route

OUI

NON

NON

blocage

NON

OUI

OUI

carrosserie

NON

OUI

OUI

casse moteur

NON

NON

OUI

tenue de route

OUI

NON

NON

21- ARRIVÉE

21-1-1 - Le pilote qui, àa son tour de jeu, franchit le premier la ligne d’arrivée est le vainqueur de la course.

21-1-2 - Celle-ci se termine quand tous les pilotes ont abandonné franchi la ligne d’arrivéeou ont franchi la ligne d’arrivée..

21-1-3 - Si dans un même tour de jeu, plusieurs pilotes franchissent la ligne d’arrivée. Ce n’est pas la case d’arrivée des voitures qui détermine l’ordre d’arrivée mais bien l’ordre de franchissement de la ligne sus-dite.

21-1-4 – Pour qu'un pilote franchisse la ligne d'arrivée, il suffit qu'une partie de sa voiture passe la ligne d'arrivée.

22- LE MATÉRIEL

22-0-1 - Vous disposerez à chaque table, du circuit du jour et du matériel de base contenu dans la boîite ( règle du jeu, tableaux de bord, feuilles de course, voitures, leviers et un set de dés).

22-0-2 - Important : Les pilotes devront jouer avec le même set de dés mis à leur disposition lors de la course sur leur table de jeu. Mais vous pouvez jouer avec votre matériel personnalisé (tableaux de bord, feuilles de course, voitures, stands, leviers) s’il respecte les normes requises. En cas de conflit sur la validation du matériel, la prise de décision est de la responsabilité de l'organisateur.


ANNEXE 1 - VOCABULAIRE DU PILOTE DE F.D. (non exhaustif)

Une « FD » : c’est la petite voiture (en plastique, en plomb, en bois ou comme vous voulez mais de taille et de poids réglementaires !) que vous essayez d’emmener à la victoire.

Un coup : c’est votre jet de dé. Vous jouez de 30 à 60 coups environ sur une course de 3 tours de circuit.

Un tour : c’est l’ensemble des coups qui vous a fait parcourir un tour de circuit.

Un temps absolu : c’est .le résultat d’un essai de qualif. C’est à dire le total des coups de dé sur un tour auquel on additionne les pénalités de jeu et le nombre de minutes.

Un chrono : c’est la durée en minutes, secondes et centièmes d’un temps absolu effectué par un pilote pour faire un essai de qualif.

Un PdV : c’est un Point de Vie. Il existe 6 types de PdV dans la configuration d’une FD..

Une config : c’est la configuration en PdV de votre FD.

Ca passe  ! : expression du pilote confiant ou optimiste.

Ca casse ! : constat du pilote trop confiant ou optimiste.

Ca se tente ! : langage du pilote qui a la foi et le fluide...

Ca rentre ! : Terme du pilote fin calculateur se  prenant pour le professeur.

Ca plante ! : expression du pilote qui croyait avoir la foi .

Ca sort ! : expression du pilote cherchant la limite et pressé d’en finir.

Yes ! : Exclamation du pilote dont le fluide est passé avec succès.

Yes :o)): Exclamation du pilote dont le fluide est passé avec succès lors d'une partie par e-mail.


ANNEXE 2 - TABLES RECAPITULATIFS

Ordre du coup d'un joueur

1) Annonce de la vitesse qu'il enclenche.

2) Positionnement de son levier sur son tableau de bord.

3) Lancer du dé de la vitesse choisie.

4) Déplacement de la voiture du nombre de case indiqué sur le dé.

5) Déplacement obligatoire dû au malus du pneu tendre 3ème tour.

6) Utilisation éventuelle de son bonus de déplacement des pneus tendres 1er tour, s'il n'a pas été utilisé lors de ce coup, ou utilisation de ses freins.

7) Déplacement obligatoire dû à la glissade, s'il n'as pas encore été fait lors de ce coup ci.

8) Aspiration éventuelle, avec retour au point 6 après chaque aspiration.

9) Test des tenues de route [et du mur de béton].

10) Règles de blocage.

11) Choix des pneus aux stands.

12) Procédure de sortie d'un arrêt rapide ou procédure d'arrêt long avec possibilité de récupération de PdV.

En cas de réussite d'un arrêt rapide et de sortie des stands, la voiture (en 4ème) peut éventuellement bénéficier d'une aspiration et retourne alors au point 7 mais sans pouvoir utiliser le bonus de déplacement des pneus tendres 1er tour.

13) Test de carrosserie.

14) Test Moteur.

SUR-REGIME

Nombre de vitesse sautées

Conso

Freins

Moteur

1 vitesse (Ex. : 6ème en 4ème)

1

0

0

2 vitesse (Ex. : 5ème en 2ème)

1

1

0

3 vitesse (Ex. : 6ème en 2ème)

1

1

1

TEST

 

Piste sèche

Piste mouillée

Accrochage

1

1 à 2

Casse Moteur

1 à 4

1 à 3

Tenue de route

1 à 4

1 à 5

BLOCAGE

CASES

FREINS

PNEUS

1

1

0

2

2

0

3

3

0

4

3

1

5

3

2

6

3

3

7

ELIMINATION

ELIMINATION

ELIMINATION

Elimination

Retrait Immédiat

Test Carro.

Sticker

sortie de route

OUI

NON

NON

blocage

NON

OUI

OUI

carrosserie

NON

OUI

OUI

casse moteur

NON

NON

OUI

tenue de route

OUI

NON

NON

PNEUS

Pneus durs                

Essai

Course

 

1er tour

2ème tour

3ème tour

Piste Sèche

Bonus

Déplacement

Virages

-

-

-

-

Lignes droites

-

-

-

-

Pénalités

Sortie de virage

*1

*1

*1

*1

Piste Mouillée

Glissade

Virages

+3

+3

+3

+3

Lignes droites

-

-

-

-

Pénalités

Sortie de virage

*1

*1

*1

*1

Pneus tendres         

Essai

Course

 

1er tour

2ème tour

3ème tour

Piste Sèche

Bonus

Déplacement

Virages

+1

+1

-

-1

Lignes droites

+1

+1

-

-1

Pénalités

Sortie de virage

*2

*2

*2

*3

Piste Mouillée

Glissade

Virages

+3

+3

+3

-1/+4

Lignes droites

-

-

-

-1

Pénalités

Sortie de virage

*2

*2

*2

*3

Pneus pluie               

Essai

Course

 

1er tour

2ème tour

3ème tour

Piste Sèche

Bonus

Déplacement

Virages

-

-

-

-

Lignes droites

-

-

-

-

Pénalités

Sortie de virage

*2

*2

*2

*3

Piste Mouillée

Glissade

Virages

+1

+1

+1

+1

Lignes droites

-

-

-

-

Pénalités

Sortie de virage

*1

*1

*1

*1


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Dernière modification : 11 juin 2001