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PRÉSENTATION
DE LA LISTE FD-REGLES
BUT : Le
but de la liste FD-Règles a été de réécrire les règles de Formule Dé pour
la compétition (de haut niveau ?!) et pour les débutants. Ce
document est mis à la libre disposition des organisateurs de tournoi. RÈGLES
: La
base de travail, dans un premier temps, a été de reprendre les règles de base
et avancées d'EUROGAMES plus les règles des MASTERS organisés par les auteurs
du jeu. Au
MASTERS 99 et 2000, un conseil des sages (5 "vieux" pilotes de 5
championnats cotés) avait tenté d'éclaircir certains points de règles. Là,
le point de vue a été de prendre les règles qui ne modifiaient pas les
principes de base comme la prise d'un tour de circuit. Pour
les autres, elles seront intégrées suivant la décision de Laurent Lavaur.
Mais pour information elles sont indiquées entre crochets dans la première
version comme la règle de la météo variable. Nous
avons mis entre crochets certains points délicats entre crochets en attente
d'une confirmation de Laurent Lavaur. Lorsque vous trouvez deux variantes de
règles dont une entre crochets, c'est une tentative d'éclaircissement ou de
simplification suite à une remarques inscrite en annexe 4 mais c'est toujours
la première règle, sans crochets, qui est appliquée actuellement. Une
annexe 3 est prévue pour indiquer les évolutions des règles au fil du temps. Une
annexe 4 a été créée pour indiquer les points perfectibles des règles à
faire évoluer dans le temps. Car
notre but principal n'est pas de rajouter de nouvelles règles mais d'éclaircir
les règles actuelles. Et
si vous trouvez des modifications entre ces règles et les règles originales,
c'est que nous avons éclairci un litige dans le sens où les règles sont
pratiquées actuellement. Ceci pour pouvoir intégrer plus facilement dans notre
communauté de nouveaux joueurs qui ne connaissent pas nos us et coutumes sur la
pratique des règles. D'autres
annexes devront apparaître avec le temps pour intégrer des règles
optionnelles comme les courses sur ovales ou les règles de championnat mais ne
se sera qu'un travail secondaire de la liste. FONCTIONNEMENT : Chaque
semaine, pendant sept mois, la liste proposait un nouveau chapitre avec un petit
laïus sur les modifications réalisées suite aux remarques faites par ses
membres avec possibilités de faire le point de temps en temps. Même
si tu ne fais pas partie de la liste, tes remarques ou des suggestions sont les
bienvenues. Tu nous les envoies à Alain David ou à Jean-Marie Zuffellato.
Seuls Alain et Jean-Marie sommes habilités à envoyer des messages sur la
liste.
Ont
participés à la rédaction de ce livret : David
"Buzz l'éclair" Bédènes, F Boyé, Emmanuel "Manu Prostela"
Cellier, Hervé "Sam Hu" Caplane, Guy Delauniere, Alain "C'est
quoi ton pseudo aujourd'hui ?" David, Dominique "Domos" Dufresne,
Pierryck Dupont, Gérard "Gerhard Berger" Fayolle, Guillaume Gallais,
Jean-Philippe "Manowar" Hatsch, HMGilles, Joël "Vicash Torasic",
Stéphane Lafrance, Jean-Pierre "Plate Bande" Rideau, Siritz,
Jean-Marie "Au pied de la lettre" Zuffellato. Avec
la participation exceptionnelle (entre parenthèses) de Jérôme "Pete
Stop" Ganiot. Nous
remercions aussi le travail de l'ACFD et du conseil des sages pour les diverses
améliorations qu'ils ont apportées aux règles de Formule Dé. INTRODUCTION
DU LIVRET
Le
but de ce livret est de dissiper les éventuels doutes qui pourraient encore
subsister sur certains points de règle et de préciser quelques détails du jeu
dans le cadre d’un tournoi. Pour
cela, vous trouverez les différentes règles (bases, avancées et MASTERS) réorganisées
d’une façon plus utile pour le pilote chevronné de FD que vous êtes. Ce
livret sera réactualisé chaque année, pour les MASTERS. Les chapitres modifiés
pour l’année en cours seront indiqués par un drapeau à damier et les
modifications seront soulignées. Vous trouverez dans l’index 3, les
modifications effectuées au fil des ans. Nous
espérons qu’il vous sera utile. PRÉAMBULE
- DÉFINITIONS
0-0-1 -
Tour de circuit : faire un tour de circuit, c’est faire parcourir
à sa voiture l'ensemble du tracé d'un circuit une fois.
Une course de Formule Dé comporte 3 tours de circuits. 0-0-2
– Tour de jeu : un tour de jeu commence lorsque le joueur en
tête de la course
commence son coup et se termine juste avant qu’il ne commence son coup suivant
(attention, le joueur en tête de la course peut avoir changé entre temps).
Notons qu’un
pilote peut exceptionnellement ne pas jouer ou jouer deux fois pendant un tour
de jeu, mais uniquement lorsqu’un pilote se fait prendre
un tour de circuit (cf
6-2-6) 0-0-3
– Coup : le
coup d’un joueur est l’ensemble des actions qu’un joueur doit accomplir ou
faire accomplir avant que le suivant ne joue. Cela comprend bien sûr
l’avancée de sa voiture, mais pas seulement (cf 6-3). 0-0-4
– PdV : c’est un Point de Vie. Il existe 6 types de PdV dans la
configuration d’une FD : PdV de Pneus, PdV de Freins, PdV de
Consommation, PdV de Moteurs, PdV de Carrosserie et les PdV de Tenue de Route. 0-0-5
- Dé Noir : c'est le dé à 20 faces numérotées de 1 à 20 qui permet de
tirer les évènements autres que les jets de vitesses. Il est noir dans la boîte
de base, d'où son appellation. NB : il est possible de jouer avec un dé à 20
faces numérotées de 1 à 20 d'une autre couleur ! 1-
LES ESSAIS CHRONOMÈTRES
1-0
Organisation des essais chronométrés
1-0-1 -
Pour déterminer les positions sur la grille de départ, chaque pilote
effectuera un nombre de séance(s) d'essais prédéfini par l'organisation (deux
pour les MASTERS). Une séance d'essai consiste à faire un tour de circuit
chronométré. Durant les essais, les règles de déplacement et de code de
conduite sont appliquées normalement (ex : Impossibilité de rétrograder
de 6° en 1° vitesse, cf .6-1-2) mais les PdV ne sont pas pris en compte.
Seules les sorties de virage (cf 10) donnent lieu à des pénalités comptabilisées
en lancers de dé. 1-0-2 -
Lors de l'inscription de chaque journée, les commissaires désignés par
l'organisation se verront remettre un chronomètre et une enveloppe contenant
les fiches des séances d'essais sur lesquelles ils inscriront les temps des
pilotes qu'ils superviseront à leur table. Il est recommandé au commissaire de
chaque table de choisir deux adjoints de championnats différents pour l'aider
dans sa tâche. L'un note les dés, tandis que l'autre suit avec le commissaire
le déroulement de la séance sur la piste. 1-0-3 -
Avant chaque séance d'essais, la météo sera tirée au dé noir. Elle déterminera
les même conditions atmosphériques pour toutes les tables de jeu. (voir 3-1
pour la lecture du tirage) 1-0-4 Nota
: Des tables devront être réservées pour les pilotes courant régulièrement
sous la minute. Des commissaires chevronnés (capable de performances similaires
aux joueurs en piste) avec des yeux de lynx en assureront le bon déroulement. 1-1
Procédure pour un tour de qualification
1-1-1
- Au départ de l'essai, le commissaire principal prend en main les six dés
de vitesse et les lance d'un seul mouvement sur le plateau. Il replace le dé de
1ère sur le '1'. Avant de démarrer sa séance, le pilote peut déplacer
les dés sur le plateau mais ne doit pas modifier la face de chaque dé. Le
chronomètre ou compteur de table est posé aussi sur la table. 1-1-2
- Le tableau de bord avec le levier positionné sur la première vitesse devront
être les seuls autres objets autorisés à être sur la table pour le joueur
(tout le matériel d'essais peut être personnel ou fourni par l'organisateur du
moment qu'il respect les normes cf.21). 1-1-3
- La voiture est posée sur la première case centrale entière avant la ligne
de départ. Exemple
de placement de voiture sur la ligne de départ : ![]() 1-1-4
– S'il pleut, l'arbitre principal rappelle en début de séance qu'en pneus
pluie la voiture glisse d'une case par arrêt dans un virage. 1-1-5
- Le joueur ne doit utiliser qu'une seule main (et aucune autre partie de
son corps !) pour effectuer sa séance d'essais. Une séance d'essais commence
à l'enclenchement et se fint à l'arrêt du chronomètre (ou compteur de table)
et font donc parties intégrantes de la séance d'essais. 1-1-6
- Pour chaque coup,les mouvements suivants doivent être faits dans cet
ordre : - déplacements
du levier de vitesse (si nécessaire), - jet du dé
correspondant, - déplacement
de la voiture. 1-1-7
- Une fois la
ligne d'arrivée passée le pilote arrêtera lui-même le chronomètre (ou
compteur de table). 1-1-8
- A la fin de
la séance d'essais d'un pilote, les spectateurs donnent leur avis et le
commissaire principal tranche en cas de litige. 1-1-9
- Le commissaire adjoint chargé de la notation des dés comptabilise
ensuite le nombre de lancers de dés effectués pour couvrir le tour de circuit. 1-1-10
- Pour chaque
erreur de déplacement de la voiture constatée par le commissaire ou ses
adjoints, pendant le tour de qualification, le pilote subira une pénalité
d'un jet plus le nombre de case d'écart entre le coup joué et le coup jouable
le plus proche (sauf cas particulier, cf 1.2). Pour
chaque case de sortie de virage, le pilote subira les pénalités indiquées sur
les tableaux des bonus et des pénalités. 1-1-11
- Chaque
minute pleine écoulée durant l'essai équivaut à un jet de dé supplémentaire. 1-2
Erreurs particulières
1-2-1
Erreurs non pénalisantes 1-2-1-1
- En cas de
différence entre le levier du pilote et le dé qu'il joue, les commissaires
doivent annoncer 'levier' pour lui faire rejouer le coup dans sa totalité
(choix de la vitesse avec le levier puis lancer du dé). Cela n'entraîne pas
d'autre pénalité que la perte de temps. 1-2-1-2
– En cas de
litige sur le positionnement de la voiture (voiture sur deux ou plusieurs
cases), le commissaire adjoint chargé de la visualisation fait un signe,
convenu à l’avance, au commissaire principal. Si le commissaire principal considère
le placement litigieux, il annonce 'voiture' et le joueur doit repositionner
correctement sa voiture. Si le pilote a déjà jeté son dé pour le coup
suivant, il replace sa voiture et rejette son dé. S'il a déjà bougé sa
voiture pour le coup suivant, le commissaire ne doit plus intervenir, il aurait
du le faire avant. 1-2-1-3
– Si un joueur utilise la main qui n'a pas enclenché le chronomètre ou
toute autre partie de son corps, l'arbitre doit lui annoncer "Main" et
le pilote doit replacer les choses telles qu'elles étaient avant son mouvement
interdit puis continuer sa séance. 1-2-1-4
– Si le
pilote passe de la 6ème à la 1ére vitesse. Un
commissaire doit immédiatement avertir le joueur en annonçant 'vitesse
interdite' qui le ferait afin qu'il modifie son choix. 1-2-2
- Une erreur
n'est pas signalée pendant la séance. Les commissaires ne sont pas censés
parler en cours de séance, sauf pour signaler une erreur non pénalisante, bien
sûr ! 1-2-3
- Pénalisation
d'une erreur de placement en sortie de virage : 2 jets de pénalité + la sortie
oubliée ou 2 jets de pénalité + la sortie effectuée, au pire pour le joueur. 1-2-4
- Pénalisation
d'une erreur de placement en entrée de virage (entrée impossible) : l'erreur
comptabilisée est calculée suivant le barème défini point au 1-1-3 +
le coup qui aurait été nécessaire pour entrer. 1-2-5
- Pénalisation d'un passage de ligne alors que le déplacement est
trop court : l'erreur comptabilisée est calculée suivant le barème défini
au point 1-1-3 + le coup qui aurait été nécessaire pour passer la ligne.
Il n'y a pas de pénalité de chrono… 1-2-6
Attention : Dans le cas d'un virage à deux arrêts, si le pilote ne
marque aucun arrêt, son essai est terminé. Il sera automatiquement classé
dernier pour cette séance d'essais. Pour un virage à 3 arrêts, s'il ne marque
aucun ou seulement un arrêt, même sanction. 1-3
Gestion technique
1-3-1
- Le
commissaire inscrira le " temps absolu " sur la fiche individuelle du
pilote qui ira la remettre au PC pour qu'elle y soit enregistrée. Il inscrira
aussi le nom du pilote et/ou son numéro d'inscription et le " temps
absolu " sur la feuille de table qui servira de vérification le cas échéant. 1-3-2
- La répartition
des tables se fera suivant le classement général des séances d'essais. Du
temps absolu le plus petit jusqu'au plus gros. Si
plusieurs pilotes ont effectué le même nombre de lancers de dé, c'est le
temps réel réalisé qui les départage.
En cas d'égalité
parfaite au nombre de jets et au temps, les pilotes seront classés dans l'ordre
où ils auront réalisé cette performance. 1-4
Exemples
1-4-1
- Un pilote a
réalisé son essai en 18 jets de dés avec un chrono de1' 15'' 56 en étant
sorti de 2 cases dans un virage avec des pneus tendres plus une erreur de
placement de 5 cases dans une ligne droite. Aux
18 jets de dés, on ajoute 1 jet de dé correspondant à la minute écoulée de
son chrono plus 4 jets de pénalité dus aux 2 cases de sortie ( 2*2 pour les
pneus tendres) plus 6 autre jets pour l’erreur de placement (cf 1-1-9).
Le total de jets de dés est donc 29. Donc,
son " temps absolu " de la séance est de 29 lancers de dé en
1'15''56. 1-4-2
- Un pilote a
réalisé son essai en 16 jets de dés avec un chrono de1'59''56 en étant sorti
de 2 cases dans un virage avec des pneus pluie alors qu’il devait sortir de 3
cases. Aux
16 jets de dés, on ajoute 1 jet de dé correspondant à la minute écoulée de
son chrono plus 3 jets de pénalité dus aux 3(2 effectuées+1 oubliée) cases
de sortie (3*1 pour les pneus pluie sous la pluie) plus 2 autre jets pour
l’erreur (cf 1-2-3). Le total de jets de dés est donc 22. Donc,
son " temps absolu " de la séance est de 22 lancers de dé en
1'59''56. 1-4-3
- Un pilote a
réalisé son essai en 17 jets de dés avec un chrono de 2'00''00 en étant
entrer dans un virage alors qu’il devait s’arrêter de 2 cases devant ce
virage avec des pneus tendres. Aux
17 jets de dés, on ajoute 2 jets de dé correspondant aux minutes écoulées de
son chrono plus 4 jets de pénalité dus à l’erreur (cf 1-2-4). Le
total de jets de dés est donc 23. Donc,
son " temps absolu " de la séance est de 23 lancers de dé en
2'00''00. 2-
LA COURSE
2-0-1
- Une fois
tous les joueurs répartis sur les tables et après avoir mis en place la grille
de départ, on tire la météo. S’il fait soleil ou pluie les conditions
seront les mêmes pour toutes les tables. S’il fait variable, l’évolution
de la météo sera dépendante du déroulement de chacune des courses à chaque
table. 2-0-2
2-0-3
– La course se déroule sur 3 tours de circuit. Le commissaire se
chargera de noter sur la feuille de course, les noms des pilotes sur la grille
de départ de sa table, les causes des abandons pendant la course et l’ordre
d’arrivée. Il remettra cette feuille au PC au terme de la course. 3-
LA MÉTÉO
3-0-1
- La météo,
ou conditions atmosphériques, est redéfinie avant chaque séance d’essais et
avant la course. Elle permet
aux joueurs de déterminer
PLUIE
VARIABLE
SOLEIL
3-1
Les essais
3-1-1
- Le chiffre du dé noir est comparé avec le barème indiqué sur le plateau.
Si le climat est :
3-1-5
- Ce résultat s’applique sur toutes les tables. 3-2
La course
3-2-1
- Le pilote
en « pole position absolue » est chargé de pour définir la météo
de la course. Il lance le dé noir et compare le chiffre sorti au barème indiqué
sur le plateau. Si le climat est :
3-2-5
– Le test Météo
est fait à la fin du tour du joueur [Master 1999 : à la fin du tour de
jeu]. 3-2-6
- Le schéma
ci-dessous résume les évolutions possibles de la météo :
1)
Si elle évolue au soleil, c’est un SOLEIL TEMPORAIRE jusqu’au prochain
tirage. La piste
reste ou devient sèche. 2)
Si elle évolue à la pluie, c’est une PLUIE TEMPORAIRE jusqu’au prochain
tirage. La piste
reste ou devient mouillée. 3)
Si la météo redevient variable, la
piste reste ou devient sèche 4)
Si le soleil ou la pluie sortent deux fois de suite, 5)
En cas de tirage de
pluie alors que la piste et sèche, la
piste devient mouillée 4-
CHOIX DU STAND ET PDV DISPONIBLES
4-0-1
- Avant Le
pilote 4-0-2
- C 5-
CONFIGURATION DE LA FD
5-0-1
- Durant une
course, une voiture est sollicitée sur 6 parties principales (PNEUS, FREINS,
CONSOMMATION, CARROSSERIE MOTEUR, et TENUE DE ROUTE) auxquelles sont attribuées
un certain nombre de Points de Vies (PdV). Ces PdV permettent de contrôler 8 événements
pouvant survenir lors de la course : SORTIE DE ROUTE, FREINAGE, BLOCAGE,
SUR-REGIME, ACCROCHAGE, CASSE MOTEUR, TENUE DE ROUTE et MURET. Chaque pilote gère
ses points à sa guise suivant sa propre stratégie de course. Il les utilisera
en fonction de ses prises de risque et à l'occasion des événements qu'il
vivra. Chaque point de vie perdu doit être rayé sur la feuille de course. 5-0-2
- Vous
disposez de 20 PdV pour la course plus 2 PdV dans votre stand. Vous les répartissez
sur les 6 éléments de la voiture comme vous l'entendez. Les configurations
doivent être faites au stylo bille ou au feutre, pas au crayon de papier. 5-1
Rappel des pénalités
5-1-1
- Vous êtes
éliminé quand vous rayez le dernier PdV carrosserie, moteur, tenue de route de
votre configuration. 5-1-2
- Vous ne
pouvez plus freiner quand vous rayez le dernier PdV frein de votre
configuration. 5-1-3
- Vous ne
pouvez plus rétrograder en sautant une vitesse quand vous rayez le dernier PdV
consommation de votre configuration. 5-1-4
- Lors d'une
sortie de virage, vous effectuerez un tête à queue quand vous rayez le dernier
PdV pneu de votre configuration. 5-2
Important
Il
faut au minimum 1 PdV pour chacune des parties du véhicule au départ de la
course. 5-3
Remarque
Les
2 PdV disponibles dans votre stand peuvent être inclus dans la configuration de
départ de la voiture. Ainsi une configuration pourra atteindre un maximum de 22
PdV. Mais comme vous l'avez compris, s'ils sont sur votre FD, c'est qu'ils ne
sont plus dans votre stand ! Faites bien vos comptes ! Vous pouvez panacher
votre configuration en n'utilisant qu'un point pour votre FD et en gardant
l'autre au chaud au stand. 6-
BOITE DE VITESSE ET DÉPLACEMENTS
6-1
La boite de vitesse
6-1-1
- Une voiture
possède 6 vitesses. A chaque vitesse correspond un dé différent. La numérotation
des faces de chaque dé indique le déplacement de la voiture en nombre de
cases. Plus vous montez en vitesse, plus le dé correspondant vous fera avancer
vite et loin (voir ci-contre la table de progression). En accélération, il est
interdit de sauter une vitesse : de 1ère en 3ème, par exemple. En décélération,
par contre, il est possible de rétrograder en sautant 1, 2 ou 3 vitesses. 6-1-2
Exemples : de
6ème en 4ème, de 4ème en 1ère, etc. Mais il en coûtera des pénalités que
nous verrons plus loin. Il est strictement impossible de rétrograder de 6ème
en 1ère vitesse. 6-1-3
Remarque : Le
chiffre tiré au dé jaune de la 1ère vitesse se lit au sommet des 3 faces
visibles. 6-2
Les déplacements
6-2-1
- Comme dans
la réalité, une voiture démarre en 1ère, puis passe en seconde et ainsi de
suite éventuellement jusqu'en 6ème pour avancer de plus en plus vite. Le
pilote, à son tour de jeu, doit procéder dans l'ordre suivant : il annonce la
vitesse qu'il enclenche, puis positionne son levier sur son tableau de bord et
ensuite lance le dé de la vitesse choisie. Il déplace enfin sa voiture du
nombre de cases indiqué par le dé. A la fin de son déplacement, on dit qu'il
marque un " arrêt ". Cette notion sera importante dans les virages
(voir plus loin 7 - Code de conduite). 6-2-2
- Pendant la
course, à chaque nouveau tour de jeu, les pilotes jouent dans l'ordre déterminé
par la position de leur voiture sur la piste. 6-2-3
Exemple :
durant un tour de jeu, la voiture B double la voiture A située en première
position. Au tour suivant, la voiture B qui est maintenant en première
position, jouera donc avant la voiture A. 6-2-4
Important :
Lorsque deux voitures se trouvent au même niveau sur la piste, c'est la voiture
dont le rapport de vitesse est le plus élevé qui jouera en premier. Si les 2
voitures ont le même rapport, celle arrivée la première jouera d'abord. 6-2-5
Attention :
Un cas particulier se présente avec les stands, ce cas sera traité plus loin
(19-5 - ordre de jeu pour l'arrêt aux stands). Lorsqu'un cas particulier se présente,
c'est toujours le cas particulier qui prévaut sur la règle générale. 6-2-6
Ordre de jeu lorsqu'un joueur se fait prendre un tour. Lorsqu'un
pilote se fait prendre un tour de circuit par un autre pilote, il ne rejoue pas
avant le pilote qui le dépasse. L'ordre du tour de jeu commence par le pilote
en tête de course et est poursuivi dans l'ordre des voitures sur la piste
jusqu'à la voiture immédiatement devant la voiture de tête (une piste de
Formule Dé est une boucle). Donc le pilote à la traîne effectue un coup de
moins que le pilote qui le rattrape. Mais
si le pilote retardataire redouble le pilote de tête, il récupère son coup
perdu précédemment et joue donc deux coups dans le même tour de jeu. Exemple
avec 4 pilotes : 1 -
2 - 3 - 4 1
(double 4) – 2 (double 4) - 3 1 -
2 - 4 (repasse 2) - 3 1 -
4 (repasse 1) - 2 – 3 - 4 1 -
2 - 3 - 4. 6-3
Ordre du coup d'un joueur
1)
Annonce de la vitesse qu'il enclenche. 2)
Positionnement de son levier sur son tableau de bord. 3)
Lancer du dé de la vitesse choisie. 4)
Déplacement de la voiture du nombre de case indiqué sur le dé. 5)
Déplacement obligatoire dû au malus du pneu tendre 3ème tour. 6)
Utilisation éventuelle de son bonus de déplacement des pneus tendres 1er
tour, s'il n'a pas été utilisé lors de ce coup, ou utilisation de ses freins. 7)
Déplacement obligatoire dû à la glissade, s'il n'as pas encore été fait
lors de ce coup ci. 8)
Aspiration éventuelle, avec retour au point 6 après chaque aspiration. 9)
Test des tenues de route [et du mur de béton]. 10)
Règles de blocage. 11)
Choix des pneus aux stands. 12)
Procédure de sortie d'un arrêt rapide ou procédure d'arrêt long avec
possibilité de récupération de PdV. En
cas de réussite d'un arrêt rapide et de sortie des stands, la voiture (en 4ème)
peut éventuellement bénéficier d'une aspiration et retourne alors au point 7
mais sans pouvoir utiliser le bonus de déplacement des pneus tendres 1er tour. 13)
Test de carrosserie. 14)
Test Moteur. 15)
Test Météo. [Master 1999 : intégration du tirage en fin de tour de jeu] 6-3-1
- En cas de litige entre le dé et le levier de vitesse, c'est le levier de
vitesse qui fait foi. En effet, si le joueur déplace son levier sur une vitesse
(ou oublie de le déplacer) et jette le dé correspondant à une autre vitesse,
c'est la vitesse indiquée par le levier qui fait foi. Le joueur doit alors
prendre le dé de la vitesse correspondant à la position de son levier et jouer
dans cette vitesse. 7-
CODE DE CONDUITE
7-0-1
- Les
voitures se déplacent sur les couloirs en respectant un code de conduite dans
les virages et un autre dans les lignes droites. Avant tout, il est interdit de
sauter par-dessus une voiture, vous devez la contourner. Il est interdit également
de reculer. 7-1
Le code de conduite dans les virages
7-2
Le code de conduite dans les lignes droites
7-2-1
- Les lignes
droites sont les portions de circuit entre deux virages. Suivant la longueur de
chaque ligne droite, les voitures effectuent plus ou moins de déplacements
avant d’entrer dans un nouveau virage. 7-2-2
- Il
n’est pas obligatoire de marquer un arrêt dans une ligne droite. 7-2-3
- Dans tous
les cas, le déplacement
doit s’effectuer suivant la trajectoire la plus courte possible en nombres de
cases dans la portion de la ligne droite.
Ainsi, pour aller d’une case à une autre dans une ligne droite, la voiture
doit prendre la trajectoire qui comporte le moins de cases, sauf en cas de
justification du supplément de cases par le dépassement d’une
voiture ou
pour éviter un test comme de
tenue de route ou de carrosserie due à un muret. 7-2-4
- Attention : Il est strictement interdit de zigzaguer ! Définition
du zigzag : lors d’un déplacement, c’est le déboîtement d’un ou de
plusieurs couloirs puis nouveau déboîtement d'un ou de plusieurs couloirs en
revenant sur les couloirs précédant sans que cela soit justifié par un dépassement
ou pour éviter une tenue de route. 7-2-5
- Remarque : Quand vous êtes sur le couloir du milieu sur une
portion de circuit à 3 couloirs, le déboîtement autorisé se limite à un
seul couloir. Si vous déboîtez, vous aller à gauche ou à droite et devez
alors continuer tout droit jusqu’à la fin de votre déplacement sans pouvoir
revenir sur le couloir central. Ceci est valable pour une piste sans obstacles
(voiture ou tenue de route). 7-2-6
- Quand
un déplacement commence sur la ligne droite et se termine dans un virage ou
vice et versa, le zigzag devient possible s’il
respecte les codes de conduite de
chacune des deux portions. 7-3
Exemples de déplacements
7-3-1
– Ligne droite :
7-3-2
– Ligne droite encombrée :
7-3-2-1
– Si
la voiture X veut aller en D : -
Trajectoire juste : A-C-D (7 cases). -
Trajectoire fausse : B-C-D (8 cases). 7-3-2-2
– Si
la voiture Y veut aller en G : -
Trajectoire juste : B-E-G (9 cases). -
Trajectoires fausses : tous chemins voulant déboîter du couloir B-E-G. 7-3-2-3
– Si
la voiture Y veut aller en C : -
Trajectoire juste : B-C (6 cases). -
Trajectoire fausse : A-C (7 cases). 7-3-2-4
– Si
la voiture X veut aller en F en évitant la case dangereuse : -
Trajectoires justes : A-C-D-F, A-C-E (ou D) -F ou B-E-F (9 cases). -
Trajectoire fausse : B-C-D-F (10 cases). 7-3-2-4
– Si
la voiture X veut aller en F en passant sur la case dangereuse : -
Trajectoire juste : A-C-F (8 cases). -
Trajectoire fausse : B-C-F (9 cases). 7-3-3
– Entrée en ligne droite :
7-3-3-0
–
Dans l'exemple, la voiture en A a effectué son nombre d'arrêt obligatoire dans
le virage et ne se trouve en aucun cas dans une situation de "sortie de
virage" expliqué au chapitre 10. 7-3-3-1
- Une
voiture se trouvant en A peut suivant « le code de conduite dans les
virages » arriver sur la case C en passant par la B. Puis aller sur la
case E avec les déboîtements autorisés de la ligne droite suivant « le
code de conduite dans les lignes droites ». Et s'il n'y a pas de voiture,
de continuer tout droit. 7-3-3-2
- Une
voiture se trouvant en A voulant aller sur la case H ne peut pas faire le déplacement
A-B-C-D-E-F-G-H. Car elle viole la règle 7-2-3 entre les cases D et F. 7-3-4
– Entrée de virage :
7-3-4-1
– La
voiture B peut passer par la case C pour aller à la case D. 7-3-4-2
– La
voiture A ne peut pas passer par B pour aller à la case C.
Car cela
violerait la règle 7-2-3. 7-3-5
– Le Mur de cases dangereuses :
Comme
indiqué dans les règles 17-1 sur les Tenues de Routes, le joueur décide
quelles sont les cases dangereuses qu'il considère comme obstacles. Donc, dans
notre exemple, le joueur peut : -
sur un 6, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse A. -
sur un 7, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse B et
considérer que la case dangereuse A est un obstacle pouvant être contourné. -
sur un 8, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse C et
considérer que les cases dangereuses A et B sont des obstacles pouvant être
contournés. 7-3-6
– Déplacement avec le muret :
La
voiture rouge veut aller sur la case A.. Le chemin le plus court serait soit de
passer par B avec un test de muret (7 cases) ou par la tenue de route C (7
cases) et donc de faire un test dans les deux cas. Mais il a une troisième
possibilité pour éviter de faire des tests (cf. 7-2-3): c'est de passer par D
(8 cases). 8-
LES PNEUS DURS, TENDRES ET PLUIE
8-0-1
- Le choix
des pneus est primordial autant pour les essais que pour la course. En fonction
des conditions atmosphériques et de la stratégie de course, un type de
pneumatique s’impose. Chacun d’eux à ses propres avantages suivant la météo
pendant laquelle ils sont employés. 8-1
Pneus durs
Ils
sont conseillés sur
piste sèche 8-1-1
Avec
eux, la conduite de la voiture et les pénalités (lancer(s)
de dé ou PdV) en sortie de virage sont normales pendant les essais et en course
8-1- La
voiture glisse de 3 cases supplémentaires à chacun de ses déplacements
à l’intérieur des virages pendant les essais et en course 8-2
Pneus tendres
Ils
sont conseillés sur
piste sèche 8-2-1
Une
voiture chaussée de ces pneus pourra ajouter 1 case de plus à tous ses déplacements
dans n’importe quelle vitesse, aux essais comme en course, pendant un seul
tour de circuit. En revanche, les pénalités (lancers
de dé ou PdV) en sortie de virage sont multipliées par deux. Le bonus d’une
case n’est pas obligatoire. En course, ils ne sont efficaces qu’un seul
tour. Si vous ne vous arrêtez pas au stand à la fin d’un 8-2- Il
n’y a plus de bonus et la voiture glisse de 3 cases supplémentaires à chacun
de ses déplacement à l’intérieur des virages, aux essais et en course. Les
pénalités (lancers
de dé ou PdV) en sortie de virage sont multipliées par deux durant le 1er
et le 2ème tour
avec les mêmes pneus tendres. Si vous ne vous arrêtez 8-3
Pneus pluie
Ils
sont vivement conseillés sur
piste mouillée 8-3-1
Vous
multipliez par deux vos pénalités (lancers
de dé ou PdV) en sortie de virage aux essais et en course durant les deux
premiers tours. Si vous ne vous arrêtez pas au stand après
deux tours avec le même train de pneus pluie,
8-3- La
voiture glisse seulement d’1 case supplémentaire à chacun de ses déplacements
à l’intérieur des virages pendant les essais et en course 8-4
Nota
Lorsque
l’on parle de tour dans ce chapitre, on ne fait pas référence à la voiture
mais au train de pneus. ex : si une voiture change ses pneus à la fin du
deuxième tour de circuits, la voiture commence son troisième tour mais ses
pneus seulement le premier tour. 8-5
Tableaux des bonus et des Pénalités
9-
DÉPART
9-0-1
- Vous êtes
prêts ? Attention, le départ est donné ! Avant d’enclencher sa
première vitesse, chaque pilote tire le dé noir pour savoir s’il fait éventuellement
un mauvais ou un super départ. 9-1
‘’1’’ au dé : mauvais départ
9-1-1
- Le pilote a
raté son départ car son moteur a calé. Il ne peut pas jouer sa 1ère
et reste donc sur place. Il attendra le prochain tour de jeu pour démarrer
normalement en 1ère, sans tirer une nouvelle fois le dé noir. 9-1-2
- Les
probabilités d’accrochage à jouer pour les voitures impliquées dans un
accrochage avec une voiture en calage sont modifiées : 1 à 2 sous le
soleil, 1 à 3 sous la pluie. 9-2
‘’20’’ au dé : super départ
9-2-1
- Le pilote a
réalisé un super départ « canon ». Il avance aussitôt sa voiture
de 4 cases sans jouer sa 1ère vitesse. Il peut se décaler d’un ou
plusieurs couloirs. Au prochain tour de jeu, il pourra jouer en 2ème
vitesse. 9-2-2
- Une voiture
en pneus tendres peut utiliser le +1 de ses pneus 9-3
Autres
Résultats
Tout
autre résultat au dé est sans effet.
Le pilote jette son dé de 1ère
et avance sa voiture normalement. 10-
SORTIE DE VIRAGE
10-0-1
- A chaque
fois qu’une voiture dépasse les limites d’un virage en
ayant 10-0-2
– Tableau Récapitulatif
10-0-3
- Exemple Une
voiture sortant d'un virage de 3 cases perd : -
3 pneus
durs. -
6 pneus
tendres au premier ou second tour
du train de pneu. -
9 pneus
tendres au troisième tour des pneus. -
3 pneus
pluies sur piste mouillée quel que soit le nombre de tour fait avec ces pneus. -
6 pneus
pluies sur piste sèche au premier ou second tour du train de pneu. -
9 pneus
pluies sur piste sèche au troisième tour des pneus. 10-1
Important
Dans
le cas d’un virage à deux arrêts, si le pilote ne marque aucun arrêt dans
les bornes, sa voiture est automatiquement éliminée
sur sortie de virage. Dans le cas d’un virage à trois arrêts, si le
pilote ne marque aucun ou seulement un arrêt, c’est aussi l’élimination
automatique sur
sortie de virage. 10-2
Règles
Lors
d’une sortie de virage, le pilote doit respecter les trois règles suivantes : 10-2-1
- Dès la
première case de sortie effectuée
dans la ligne droite, 10-2-2
- Si la
sortie de virage 10-2-3
10-3
Élimination par sortie de route
Une
sortie de virage entraînant une perte de pneus strictement supérieure aux
pneus (et freins) disponibles, entraîne une élimination immédiate de la
voiture et
est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas de sticker tenue de route sur
la case d’élimination. 10-4
Cas
particulier : le tête-à-queue
10-4-1
- Le pilote
qui raye son dernier pneu 10-4-2
- Dans cet état,
toute nouvelle usure
d’un PdV de pneus 10-4-3
- Les
probabilités d’accrochage à jouer pour les voitures impliquées dans un
accrochage avec une voiture en tête-à-queue sont modifiées : 1 à 2 sous
le soleil, 1 à 3 sous la pluie. [10-4-4
– Tête à queue volontaire : Une
voiture ne peut réaliser de tête-à-queue s’il lui reste au moins un PdV de
freins. Le pilote doit dépenser tous
ses PdV de pneus et de freins pour réaliser un tête-à-queue (cf.
11, PdV de freins). Si
le pilote a au moins une trajectoire sans test comme ceux de carrosserie, de
tenue de route ou de muret pour allonger sa trajectoire, il est obligé de la
prendre pour éviter le tête à queue. Si
le pilote a le choix entre faire un tête à queue à sa voiture ou à faire un
test comme celui de carrosserie, de tenue de route ou de muret pour allonger sa
trajectoire, le choix final revient au pilote. [10-4-5
– Redémarrage après un tête
à queue : Au
tour de jeu du joueur après le tête à queue, le joueur doit avant de lancer
le dé de première faire un test de calage. Si le moteur cale (1 sur le Dé
Noir), le joueur est obligé d'abandonner. Il n'y a pas de super-départ. 11-
FREINAGE
11-0-1
- Un pilote
peut utiliser ses 11-0-2
- Lors d’une sortie de virage, il peut choisir de freiner
pour sauvegarder ses points pneus ou bien réduire ses pertes de points pneus en
les combinant avec des points freins. 11-0-3
- Pour chaque
PdV 11-0-4
-
Lorsqu’une voiture perd son dernier 12-
BLOCAGE
12-0-1
- Une voiture
peut voir sa trajectoire bloquée par une ou plusieurs autres voitures sans
pouvoir les contourner. Elle se trouve alors dans l’impossibilité
d’effectuer l’intégralité de son déplacement : il y a blocage. Après
avoir déplacé sa voiture le plus loin possible, le pilote calcule le nombre de
case qui lui resterait à parcourir s’il n’avait pas été bloqué. Ensuite,
à l’aide du tableau ci-contre, il détermine les pertes de points freins et
pneus que subit son véhicule. sortie
de virage. Il suffit pour savoir la perte de pneus d'aller faire la
correspondance dans le tableau récapitulatif du chapitre sortie de route (cf.
10-0-2).] 12-1
Élimination
12-1-1
- Le pilote
dont la voiture n’a plus assez de PdV
de freins ou de PdV
de pneus pour assum 12-1-2
- Un pilote
éliminé à la suite d’un blocage mettra un sticker de tenue de route sous sa
voiture et attendra son prochain tour de jeu pour la retirer de la piste. Un
surplace occasionne donc la pose de 2 stickers : un pour la voiture qui
abandonne et un pour celle qui perd une carrosserie automatiquement. Ceci ne préjuge
pas des éventuels autres tests de carrosserie. [12-1-3
- Pour déterminer
la case la plus loin entre plusieurs possibilités, c’est d'abord la ou les
cases qui permettent de se déplacer d'un maximum de cases avant le blocage puis
la case qui permettait de jouer en premier au coup suivant. S’il y a encore
deux possibilités, 1 : la case est tirée au hasard. 2 : la case est choisie
par le joueur. 3 : c’est la case se trouvant à l’intérieur du circuit (la
case la plus loin, c’est la case la près de la ligne d’arrivée !).] 12-1-4
- La voiture rayant son dernier PdV de pneus lors d'un blocage effectue un tête-à-queue.
Reportez-vous au point 10-4 pour suivre la procédure. 12-1-5 -
les voitures au contact avec la voiture ayant abandonné sur surplace
effectuent un test de carrosserie aggravé sauf celle qui a perdu
un point de carrosserie automatique.
[12-2
Exemples
Insérer
un dessin ici. La
voiture en pneus pluies 1er Tour sur piste sèche doit encore
parcourir 5 cases après le blocage. Donc le pilote devra consommer 3 freins et
4 pneus (2 cases de sorties) pour pouvoir effectuer son blocage.] 13-
SUR-REGIME
13-1
Nombre de vitesses sautées
Quand
un pilote rétrograde en sautant une, deux ou trois vitesses, il est en sur-régime.
Le nombre de vitesses sautées détermine les 13-2-Important
Il
est interdit de rétrograder en sautant 4 vitesses ( soit de la 6ème
en 1ère). 13-3
Sticker
de tenue de route
L’usure
d’un PdV de moteur lors d’une
rétrogradation excessive entraîne la pose d’un sticker de tenue de route sur
la case de début de coup, là où la rétrogradation a été effectuée. 14-
ACCROCHAGE
14-2
Élimination
Un
pilote éliminé sur carrosserie De
même, lorsqu’une voiture en tête à queue ou en calage lors du départ est
impliquée dans un accrochage, toutes les voitures concernées jouent avec ces même
probabilités aggravées 14-3
Important
Le
pilote qui provoque l’accrochage tire le dé en dernier. S’il a provoqué
l’élimination d’une ou plusieurs voitures, il perdra d’office, sans tire 15-
Muret
15-0-1
– Les
circuits ovales, comme ceux d'Indianapolis ou Daytona, sont entourés d'une
ligne rouge matérialisant un muret de béton protégeant le public. 15-0-2
– Chaque
fois qu'une voiture s'engage dans le couloir extérieur d'un circuit ovale, elle
risque de heurter le muret. Le pilote doit interrompre son déplacement dès
qu'il est entré sur la première case de ce couloir pour faire un test de
carrosserie (cf. 14-1) pour s'avoir s'il entre en collision avec le muret. 15-0-3
– Après
son test de carrosserie, la voiture peut continuer son déplacement en se
conformant aux règles normales (cf. 7- Code de conduite). 15-0-4
–Tant
qu'une voiture reste sur le couloir adjacent au muret, elle ne fait pas de test
de carrosserie avec le muret à chacun de ses déplacements. Mais si elle déboîte
vers l'intérieur, elle refera un test dès qu'elle reviendra sur ce couloir. 15-1
– Remarque Quand
une voiture termine son déplacement en entrant sur le couloir contigu au muret
et qu'elle doit effectuer un test de carrosserie avec une ou plusieurs autres
voitures, le test avec le muret doit être effectué après les tests de
carrosserie avec les voitures. 16-0-1
- Quand un
pilote sort le chiffre 20 au dé en 5ème ou 30 en 6ème,
il pousse son moteur à fond. Après avoir déplacé 16-0-2
- Les pilotes
qui obtiennent un chiffre de 1 à 4 au dé noir sous le soleil, ou 1 à 3 sous
la pluie, font perdre 1 PdV
de 16-0-3
-
Lorsqu’une voiture perd son dernier PdV
de Un
pilote éliminé sur casse moteur mettra un sticker tenue de route sous sa
voiture et devra jouer l’inertie du déplacement à son prochain tour de jeu.
Pour cela, il jouera alors une dernière fois un dé, celui de la 4ème
vitesse. Il
déplacera sa voiture tout droit dans le même couloir du nombre de cases indiquées
Dans
un virage l’inertie doit respecter le fléchage. 16-0-4
- S’il y a
accrochage, les probabilités de dommages sont normales. 16-0-5
–
[L’aspiration ne fonctionne pas pour ou sur une voiture en inertie ou venant
de casser son moteur.] 16-0-6
- Attention : Si la casse intervient après l’avant dernier
virage 16-0-7
- Une voiture
ayant effectuée une sortie de virage dans l’avant-dernier virage est considérée
comme étant sortie de l’avant-dernier virage, donc ne sera 17-0-1
- A chaque
fois qu’une voiture perd un point de carrosserie ou moteur, la case sur
laquelle s’est produit l’incident devient dangereuse. Cette case dangereuse
doit être signalée visuellement par un sticker 17-0-2
- Si une
voiture vient à passer
sur cette case ou à s’y arrêter, le pilote devra tirer le dé noir pour évaluer
les dommages occasionnés sur la TENUE DE ROUTE. S’il
tire un chiffre de 1 à 4 sous le soleil et de
1 à 5
sous la pluie, il perd un PdV
de 17-0-3
- Une voiture
éliminée sur une tenue de route est aussitôt retirée de la piste. On ne pose
pas de sticker tenue de route sur la case d’élimination. 17-1
- Remarque : Les cases dangereuses qui parsèment ainsi la piste
sont alors des obstacles que vous pouvez éviter en déboîtant votre voiture
d’un couloir (voir exemple au point 7-3). 18-
ASPIRATION
18-0-1
- Le phénomène
de l’aspiration se produit lorsqu’une voiture se retrouve dans le sillage
d’une autre. Elle est effective à partir de la 4ème vitesse
jusqu’en 6ème. Il n’y a jamais d’aspiration en 1ère,
2ème et 3ème vitesse. 18-0-2
- Pour
profiter de l’aspiration, après avoir effectué son déplacement, la voiture
B doit s’arrêter juste derrière la voiture A. 18-0-3
- De cette
position, elle peut rajouter 3 cases de plus à son déplacement.
18-1
- Conditions à respecter
18-1-1
– Une
voiture ne peut profiter d’une aspiration que si elle est à vitesse égale ou
supérieure
à celle qui la précède. Les deux voitures doivent se trouver au moins en 4ème. 18-1-2
– Une
aspiration doit se réaliser dans l’intégralité de ses 3 cases. Mais le
pilote peut utiliser ses PdV de
freins pour avancer moins. 18-1-3
– Si
l’aspiration amène la voiture sur une case juste derrière une autre, elle
peut profiter d’une nouvelle aspiration et ainsi de suite. Une voiture peut
enchaîner ainsi autant d’aspirations que possible pendant le même déplacement. 18-1-4
– Si une
voiture profite d’une aspiration pour entrer dans un virage, il lui en coûtera
un PdV de freins
sans pour cela reculer d’une case. C’est un cas exceptionnel symbolisant le
freinage tardif de la voiture en aspiration. 18-1-5
– Dans un
virage ou un enchaînement de virages, une voiture profitant d’une ou de
plusieurs aspirations doit suivre les flèches lors de ses déplacements, (tout
en respectant le déplacement
de 3 cases 18-1-6
–Il est
interdit de freiner pour bénéficier d’une aspiration. 18-2
Remarque
18-2-1
-
L’aspiration n’est jamais obligatoire. 18-2-2
- Si
l’aspiration 18-2-3
- Une
aspiration prise alors
que la voiture est déjà à l’intérieur d’un virage ne coûte pas de
PV de freins. 18-3
Nota
18-3-1
- Le bonus de
+1 des pneus tendres peut être pris avant ou après une aspiration,
et même au milieu d'une série d'aspirations successives. 18-3-2
- Les déboîtements
résultant d’une ou plusieurs aspirations successives ne sont pas considérées
comme un zigzag.
Les mouvements relatifs à l’aspiration se gèrent en effet indépendamment du
mouvement préalable. 18-4
Exemples
18-4-0
– Toutes les voitures sont en quatrième. 18-4-1
– La voiture X, en pneus tendres, vient de faire 7 en quatrième et peut donc
prendre une première aspiration sur A. Elle avance de 3 cases et arrive en B,
le pilote décide d'utiliser son pneu tendre et arrive en C pour une seconde
aspiration. Cette seconde aspiration la fait arriver en D, et le pilote barre un
PdV de frein sur sa configuration car sa voiture vient de rentrer dans un virage
grâce à une aspiration. Maintenant le pilote décide de faire une troisième
aspiration et arrive en F mais il ne consomme pas à nouveau un PdV Frein car
l'aspiration est faites dans le virage. 18-4-2
– Maintenant,
il pleut et la voiture X fait 14 en cinquième. La voiture finit son déplacement
principal en D, elle doit d'abords faire sa glissade et arrive en E. Ensuite, le
pilote peut décider de faire l'aspiration et arriver une case après F car il a
déjà fait sa glissade dans son mouvement donc il n'en refait pas une seconde
glissade sur son aspiration 18-4-3
– Il
continue à pleuvoir et la voiture X vient de faire 11. Donc, la voiture arrive
en C pour faire sa première aspiration. En arrivant en D, le pilote barre un
PdV Frein et doit faire sa glissade due à la pluie, car elle n'a pas encore
effectuée sa glissade ce tour ci, et arrive donc en E. Le pilote peut décider
de faire une seconde aspiration et arriver une case après F car il a déjà
fait sa glissade et donc il n'en refait pas une seconde glissade sur sa seconde
aspiration. 18-4-4
– Une
voiture arrivant en G, ne peut pas utiliser un frein pour reprendre une seconde
aspiration en H. 18-4-5
– Une
voiture arrivant en I, sous piste sèche, peut prendre l'aspiration mais doit
utiliser un frein pour arriver en J car la voiture se trouve en situation de
blocage due à la sortie de virage provoquée par l'aspiration. 18-4-5
– Une
voiture arrivant en J et se trouvant en sortie de virage ne peut pas prendre
l'aspiration car une voiture en sortie de virage ne peut déboîter de son
couloir. 19-
ARRÊTS AU STANDS ET ORDRE DE JEU
Pour
regagner les pneus perdus et autre PdV, il faut s’arrêter 19-1
Le code de conduite dans la pit-lane
19-1-1
- Pour accéder
à leur stand, les voitures doivent emprunter le couloir unique qui y conduit. 19-1-2
- Les entrées
et sorties de stand sont accessibles par les cases signalées d’une flèche. 19-1-3
- Les règles
de sur-régime, d’accrochage, de freinage, de blocage et de casse-moteur ne
s’appliquent pas dans le couloir des stands. Et au stand, évidemment.
19-1-4
- Si une
voiture vous précède, vous ne pouvez pas la dépasser car le couloir est
unique. Il n'y a pas de situation de blocage au
sens du chapitre 12, mais la voiture doit
attendre que la voiture de devant ai bougé, en s'arrêtant juste
derrière. 19-2
Arrêt aux stands
19-2-1
- Pour
parvenir à votre stand, votre voiture doit être sur sa case stand. Si vous êtes
devant, dans le couloir, vous n’y êtes pas encore rentré. Dans le schéma,
les voitures B et F sont bien dans leurs stands et non les voitures G et H. 19-2-2
- Il n’y a
aucune limitation de vitesse pour entrer dans la case de son stand. Il n’est
pas nécessaire non plus de tirer le nombre exact au dé pour y arriver. 19-2-3
- Une fois
dans son stand, le pilote gomme ses points pneus rayés précédemment pour les
régénérer. Si
vous n’avez perdu aucun PdV, vous êtes autorisé à rentrer au stand pour y régénérer
19-2-4 -
Il faut avoir effectué au
moins un tour de circuit avec le même train de pneus pour pouvoir s'arrêter à
son stand. 19-2-5
- Dès
l’instant où vous entrez dans le couloir des stands, vous êtes obligé de
vous arrêter dans le vôtre. Hé, pas fou !… 19-3
Arrêt
|
Elimination
|
Retrait
Immédiat
|
Test
Aggravé de Carro. |
Sticker
|
sortie
de route |
OUI |
NON |
NON |
blocage |
NON |
OUI |
OUI |
carrosserie |
NON |
OUI |
OUI |
casse moteur |
NON |
NON |
OUI |
tenue de route |
OUI |
NON |
NON |
21-1-1
- Le pilote
qui, àa
son tour de jeu, franchit le premier la ligne d’arrivée est le vainqueur de
la course.
21-1-2
- Celle-ci se
termine quand tous les pilotes ont abandonné
franchi
la ligne d’arrivéeou
ont franchi la ligne d’arrivée..
21-1-3
- Si dans un
même tour de jeu, plusieurs pilotes franchissent la ligne d’arrivée. Ce
n’est pas la case d’arrivée des voitures qui détermine l’ordre d’arrivée
mais bien l’ordre de franchissement de la ligne
sus-dite.
21-1-4
– Pour
qu'un pilote franchisse la ligne d'arrivée, il suffit qu'une partie de sa
voiture passe la ligne d'arrivée.
22-0-1
- Vous
disposerez à chaque table, du circuit du jour et du matériel de base contenu
dans la boîite
(
règle du jeu, tableaux de bord, feuilles de course, voitures,
leviers et un set de dés).
22-0-2
- Important : Les pilotes devront jouer avec le même set de dés
mis à leur disposition lors de la course sur leur table de jeu. Mais vous
pouvez jouer avec votre matériel personnalisé (tableaux de bord, feuilles de
course, voitures, stands, leviers) s’il respecte les normes requises. En
cas de conflit sur la validation du matériel, la prise de décision
est de la responsabilité de l'organisateur.
Une
« FD » :
c’est la petite voiture (en plastique, en plomb, en bois ou comme vous voulez
mais de taille et de poids réglementaires !) que vous essayez d’emmener
à la victoire.
Un
coup :
c’est votre jet de dé. Vous jouez de 30 à 60 coups environ sur une course de
3 tours de circuit.
Un
tour :
c’est l’ensemble des coups qui vous a fait parcourir un tour de circuit.
Un
temps absolu :
c’est .le résultat d’un essai de qualif. C’est à dire le total des coups
de dé sur un tour auquel on additionne les pénalités de jeu et le nombre de
minutes.
Un
chrono :
c’est la durée en minutes, secondes et centièmes d’un temps absolu effectué
par un pilote pour faire un essai de qualif.
Un
PdV :
c’est un Point de Vie. Il existe 6 types de PdV dans la configuration d’une
FD..
Une
config :
c’est la configuration en PdV de votre FD.
Ca
passe ! :
expression du pilote confiant ou optimiste.
Ca
casse ! :
constat du pilote trop confiant ou optimiste.
Ca
se tente ! :
langage du pilote qui a la foi et le fluide...
Ca
rentre ! :
Terme du pilote fin calculateur se prenant
pour le professeur.
Ca
plante ! :
expression du pilote qui croyait avoir la foi .
Ca
sort ! :
expression du pilote cherchant la limite et pressé d’en finir.
Yes ! :
Exclamation du pilote dont le fluide est passé avec succès.
Yes :o)):
Exclamation du pilote dont le fluide est passé avec succès lors d'une partie
par e-mail.
Ordre
du coup d'un joueur 1)
Annonce de la vitesse qu'il enclenche. 2)
Positionnement de son levier sur son tableau de bord. 3)
Lancer du dé de la vitesse choisie. 4)
Déplacement de la voiture du nombre de case indiqué sur le dé. 5)
Déplacement obligatoire dû au malus du pneu tendre 3ème tour. 6)
Utilisation éventuelle de son bonus de déplacement des pneus tendres 1er
tour, s'il n'a pas été utilisé lors de ce coup, ou utilisation de ses
freins. 7)
Déplacement obligatoire dû à la glissade, s'il n'as pas encore été
fait lors de ce coup ci. 8)
Aspiration éventuelle, avec retour au point 6 après chaque aspiration. 9)
Test des tenues de route [et du mur de béton]. 10)
Règles de blocage. 11)
Choix des pneus aux stands. 12)
Procédure de sortie d'un arrêt rapide ou procédure d'arrêt long avec
possibilité de récupération de PdV. En
cas de réussite d'un arrêt rapide et de sortie des stands, la voiture
(en 4ème) peut éventuellement bénéficier d'une aspiration et retourne
alors au point 7 mais sans pouvoir utiliser le bonus de déplacement des
pneus tendres 1er tour. 13)
Test de carrosserie. 14)
Test Moteur. |
SUR-REGIME
Nombre de vitesse sautées |
Conso |
Freins |
Moteur |
1
vitesse (Ex. : 6ème en 4ème) |
1 |
0 |
0 |
2
vitesse (Ex. : 5ème en 2ème) |
1 |
1 |
0 |
3
vitesse (Ex. : 6ème en 2ème) |
1 |
1 |
1 |
TEST
|
Piste sèche |
Piste mouillée |
Accrochage |
1 |
1 à 2 |
Casse
Moteur |
1 à 4 |
1 à 3 |
Tenue
de route |
1 à 4 |
1 à 5 |
BLOCAGE
CASES
|
FREINS
|
PNEUS
|
1 |
1 |
0 |
2 |
2 |
0 |
3 |
3 |
0 |
4 |
3 |
1 |
5 |
3 |
2 |
6 |
3 |
3 |
7 |
ELIMINATION |
ELIMINATION |
ELIMINATION
Elimination
|
Retrait
Immédiat
|
Test
Carro. |
Sticker
|
sortie
de route |
OUI |
NON |
NON |
blocage |
NON |
OUI |
OUI |
carrosserie |
NON |
OUI |
OUI |
casse moteur |
NON |
NON |
OUI |
tenue de route |
OUI |
NON |
NON |
PNEUS
Pneus durs
|
Essai
|
Course |
||||
|
1er
tour |
2ème
tour |
3ème
tour |
|||
Piste
Sèche |
Bonus Déplacement |
Virages |
- |
- |
- |
- |
Lignes
droites |
- |
- |
- |
- |
||
Pénalités |
Sortie
de virage |
*1 |
*1 |
*1 |
*1 |
|
Piste
Mouillée |
Glissade |
Virages |
+3 |
+3 |
+3 |
+3 |
Lignes
droites |
- |
- |
- |
- |
||
Pénalités |
Sortie
de virage |
*1 |
*1 |
*1 |
*1 |
Pneus tendres
|
Essai
|
Course |
||||
|
1er
tour |
2ème
tour |
3ème
tour |
|||
Piste
Sèche |
Bonus Déplacement |
Virages |
+1 |
+1 |
- |
-1 |
Lignes
droites |
+1 |
+1 |
- |
-1 |
||
Pénalités |
Sortie
de virage |
*2 |
*2 |
*2 |
*3 |
|
Piste
Mouillée |
Glissade |
Virages |
+3 |
+3 |
+3 |
-1/+4 |
Lignes
droites |
- |
- |
- |
-1 |
||
Pénalités |
Sortie
de virage |
*2 |
*2 |
*2 |
*3 |
Pneus pluie
|
Essai
|
Course |
||||
|
1er
tour |
2ème
tour |
3ème
tour |
|||
Piste
Sèche |
Bonus Déplacement |
Virages |
- |
- |
- |
- |
Lignes
droites |
- |
- |
- |
- |
||
Pénalités |
Sortie
de virage |
*2 |
*2 |
*2 |
*3 |
|
Piste
Mouillée |
Glissade |
Virages |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
Lignes
droites |
- |
- |
- |
- |
||
Pénalités |
Sortie
de virage |
*1 |
*1 |
*1 |
*1 |
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