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Les règles du championnat ALS@SHIP-TEAM-FD.

But du jeu: 
FORMULE Dé est un jeu sur les courses automobiles de Formule 1. Le but est de gagner (comme tout les jeux ! ) une course (sur 3,4 ou 5 tours) en franchissant le premier la ligne d'arrivée. Pour cela, il faudra prendre des risques et anticiper les évènements de la course. Vous devez décider d'une stratégie mais compter aussi sur la chance de dé à vingt faces (D20), respecter le code de conduite et surveiller de près l'état mécanique de votre voiture.

Règlement sportif:
Chaque joueur est à la fois pilote et commissaire de course. Il veillera au bon déroulement de celle-ci et à l'application des règles, notamment celles concernant les trajectoires de déplacement. Chaque joueur possède une écurie composée de 2 voitures.

Les déplacements:
Comme dans la réalité, une voiture démarre en 1ère, puis passe en seconde et ainsi de suite jusqu'en 6ème ou 7 ème, suivant la boîte de vitesse utilisée, pour avancer de plus en plus vite. Le pilote, à son tour de jeu, doit annoncer la vitesse qu'il enclenche, puis positionne son levier sur son tableau de bord et ensuite seulement lance le D20. Il déplace enfin sa voiture du nombre de case correspondante au D20 et au rapport de boîte. A la fin de son déplacement, on dit que la voiture marque un "arrêt". Pendant la course, à chaque nouveau tour de jeu, les pilotes jouent dans l'ordre déterminé par la position de leur voiture sur la piste.

Les virages:
Pour négocier un virage ou un enchaînement de virages, une voiture doit marquer, à l'intérieur des limites du virage, le nombre d'arrêts minimum indiqué sur le drapeau jaune de chaque virage.

Les lignes droites:
Les lignes droites sont les portions de circuits entre les virages. Suivant la longueur de chaque ligne droite, les voitures effectuent plus ou moins de déplacements avant d'entrer dans un nouveau virage. Lors du déplacement dans une ligne droite , une voiture peut déboîter au maximum de 2 couloirs.

Les points de vie de la voiture ( PDV):
Durant une course, une voiture est sollicité sur 6 parties principales qui sont: le moteur, la tenue de route, la carrosserie, la consommation, les freins et les pneus. Chaque pilote gère ses points à sa guise suivant sa propre stratégie de course. Il les utilisera en fonction de ses prises de risque et à l'occasion d'évènements qu'il vivra. Chaque PDV perdu peut être récupéré dans les stands à raison de 4 PDV par passage au stand sauf pour les PDV moteur qui sont irrécupérables.

Choix des stands:
Le choix des stands est défini par le classement du championnat précédent. Le premier stand au 1er et ainsi de suite. Ou par tirage au D20 (à vous de choisir).

Construction de la voiture:
20 points à distribuer entre les différentes parties de la voiture, avec un minimum de 1 point par caractéristique.

Le départ:
Au moment du départ chaque pilote lance un D20, si le résultat est 1, il va se placer en fond de grille, si il fait 20 il bénéficie de 4 cases pour sont premier déplacement au lieu de lancer le D20.

Pneus:
Les pneus sont utilisés pour décompter le nombre de case au delà de la limite d'un virage sans avoir marqué le nombre d'arrêts imposé. La voiture perd alors autant de PDV que de case au delà du virage. Il peut aussi utiliser des PDV freins (voir les freins). Le pilote qui raye son dernier PDV de pneu effectue un tête-à-queue avec sa voiture. La voiture reste là où elle se trouve mais repartira en première à son prochain tour de jeu. Si il n'y a pas assez de PDV de pneu il faut utiliser ceux de frein et si cela manque toujours alors vous avez la bonne surprise de goutter à la joie du bac à sable dont vous ne ressortirez pas car vous êtes éliminé .  

Freins:
Un pilote peut utiliser ses PDV freins à n'importe quel moment pour éviter d'avancer entièrement du nombre de cases indiqué par le D20. Lors d'une sortie de virage, il peut choisir de freiner pour sauvegarder ses PDV pneus ou bien réduire ses pertes de PDV pneus en les combinant avec des PDV freins. Pour chaque PDV frein utilisé le pilote déplace sa voiture d'une case de moins que prévu. Lorsque vous perdez votre dernier PDV de frein vous ne pouvez plus freiner sans autre conséquences avant de passer au stand.  

Consommation:
Lors de rétrogradation de 2 rapports de boîte vous utilisez 1 PDV de consommation (ex: de 6° en 4°). Pour 3 rapports de boîte vous utilisez 1 PDV de consommation et 1 PDV de frein (ex: de 6° en 3°). Pour 4 rapports de boîte vous utilisez 1 PDV de consommation, 1 PDV de frein et 1 PDV de moteur (ex: de 6° en 2°). Il est interdit de passer 5 rapports car la boîte ne résiste pas.  

Carrosserie:
Lorsqu' une voiture termine son déplacement à côté ou derrière ou devant une autre voiture, le pilote de chaque voiture lance un D20, s'il fait 1 par beau temps ou 1 à 2 par temps de pluie, le pilote perd 1 PDV carrosserie et quand il n'y en a plus nous sommes éliminés et si celui qui accroche les autres provoque une élimination il perd 1 PDV supplémentaire.  

Moteur:
Quand un pilote lance un 19 ou 20 avec le D20 en 5° ou 6° il refait un jet de D20 et si il fait 1 à 4 par beau temps ou 1 à 3 par temps de pluie il perd 1 PDV moteur.  

Tenue de route:
Lorsqu'une voiture perd 1 PDV de carrosserie ou de moteur la case devient dangereuse et alors il y a des risque de dérapage incontrôlé. Suivant un tableau et en fonction du jet de D20 des PDV seront retirés. Arrivé à 0 PDV il y a sortie de route et retour au vestiaire.  

Classement:
Comme un Grand Prix de F1 le premier a 10 points, le 2° a 6points, le 3° a 4 points, le 4° a 3 points, le 5° a 2 points et le 6° a 1 point et les autres rien du tout !

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Dernière modification : 11 juin 2001